26 janvier 2008

Soundvoyager (GBA)

On a (trop) souvent tendance à dire, dans les milieux autorisés, que tel ou tel jeu est un "trip", pour ne pas dire carrément une "expérience". L'exemple le plus évident est bien sûr Rez, dont on ne compte plus les états de supposée-trance qu'il a provoqués chez le joueur tecktonik. Bon. Perso j'aime beaucoup Rez mais je n'ai jamais ressenti rien de similaire, même en y donnant du mien, à savoir avec un casque sur les oreilles et un Trance-Vibrator dans le slip.
Heureusement pour moi, il faut croire que je n'en suis pas encore au stade du chacal totalement insensible et de mauvaise foi puisque j’avoue avoir complètement trippé (yo) sur ma Game Boy Micro. Assis. En tailleur. Dans l'herbe. Au soleil. Les yeux fermés. Avec Soundvoyager.

Pas la peine de vérifier l'état de la batterie si vous trouvez que l'écran est trop sombre pour ne pas dire carrément noir : il n'y a rien à voir. Tout passe par les oreilles (= casque indispensable), comme dans le Real Sound de tonton Kenji pour ne citer que le plus populaire.
Histoire de matérialiser un peu la chose : via les boutons L et R, le joueur dirige un point dans l'espace avec pour objectif d’attraper les bonus qui gravitent dans les environs. Sauf que, sans les voir, pas évident de les chopper : heureusement, chaque bonus émet un son et plus l’on s’en rapproche, plus le volume dans l'écouteur correspondant s'intensifie. L'objectif est ainsi de se positionner de manière à ce que le son soit "centré", c'est à dire bien balancé entre les deux oreilles, confirmant que l'on file dans la bonne direction.
A chaque bonus récupéré, un nouveau sample se rajoute au fond sonore, transformant au fil des minutes le silence ambiant en mix ambient. Au final, le sentiment est un peu le même que lorsque l’on sort des chiottes d’une boîte de nuit pour retourner sur le dancefloor : un son étouffé près des pissotières, qui monte crescendo au fur et à mesure que l’on trace son chemin pour remonter sur la piste, chaque note reprenant peu à peu sa place sur les patterns.

Avec sa trentaine de stages organisés en arborescence (cf. Darius) et pas mal de variantes bien senties (comme ce stage Balboesque où il faut attraper des poules, ou une esquive de bagnoles sur l’autoroute), Soundvoyager est effectivement un concept dans la forme mais bien un vrai jeu dans le fond. Et qu’importe qu’il ne soit pas "vidéo".

Un véritable plaisir des sens et pas seulement de l’ouïe, couplé à un sentiment de sérénité extrême.

19 janvier 2008

Golden Axe (PS2)

La gamme Sega Ages est une habituée des jets de cailloux et des quolibets, trop souvent de la part de personnes n’y ayant jamais touchée. Et effectivement, si l’on se contente de screenshots, le résultat est généralement peu reluisant, en tout cas loin de ce que l’on peut être en droit d’attendre d’une PS2.
Parmi les premières fournées de titres en 2003, on comptait donc un remake de Golden Axe, légende parmi les légendes du beat’em all. Version Master System excellente, version Mega Drive culte (malheureusement suivie par deux épisodes qui ne valaient pas un clou), version PC Engine CD-ROM² mythique (…), bref, j’avais envie d’avoir envie de ce remake 3D réalisé par l’équipe des jeunes recrutés de chez Sega.

Le résultat, c’est un titre absolument cheap, vraiment très moche avec une 3D d’un autre âge, des modèles qui font bien rigoler (Death=Adder = 30 polygones) et des textures fades sans aucune gestion de la lumière. En guise de compensation, l’écran-titre est lui super joli (important ça).
Mais ce qui risque surtout de faire bondir le fan, ce sont ces « oublis » qui paraissent incompréhensibles et parfois carrément impardonnables. Genre la carte entre chaque niveau, ou la chasse aux lutins à côté du feu de camp (la jauge de magie monte désormais automatiquement à chaque ennemi tué : absurde !)…
Le jeu est également archi-facile, avec une mention spéciale du jury pour les ennemis, totalement stupides (mais où est passée la pugnacité des squelettes sur l’île de l’aigle ?).


A côté de ça, bizarrement, le jeu est sympathique à pratiquer, comme ça, pour le plaisir. Déjà, bon, parce que c’est Golden Axe. Ensuite, les musiques réinterprétées sont vraiment pas mal du tout. Enfin, et c’est là que nos bizuts ont eu le nez creux, plutôt qu’une adaptation bête et méchante (et ratée pour le coup) du jeu de 1989, ils ont préféré en proposer une « relecture ». Au début on peste devant l’absence des deux Fat-Joe à la fin du premier stage, avant de se rendre compte qu’ils sont désormais à la fin du second ; le premier niveau ayant en fait été découpé en deux sous-parties. Pareil pour la crue de la rivière, qui prend maintenant la forme d’une petite cut-scene (nulle, mais l’idée est là). Au final, les niveaux originaux, que l’on connait tous par cœur, sont parfois méconnaissables, certains passages ayant carrément disparus pour être remplacés par d’autres inédits, noyant le goût du scandale par une couche de curiosité pas désagréable.

Véritable aspirateur à insultes, ce Golden Axe 3D Ages (vendu à petit prix, rappelons-le à toute fin utile) est une apologie du bout de ficelle, de l’économie de fond de tiroir, le cheap-show grandeur nature. Et malgré ça (grâce à ça ?), les petits mecs de chez Sega arrivent à nous sortir un petit divertissement plaisant, du genre de ceux que l’on finit dès sa première partie, avec un jackpote et un petit coup de zit-zitoun, comme à l’époque des crédits infinis.

16 décembre 2007

Double Dragon Advance (GBA)

Comme vous le savez sans doute, la GBA c'est comme les courses : c'est ma grande passion. D'ailleurs, si vous croisez un lascar en train d'attendre son avion/bus/train avec une Micro, c'est probablement moi (venez me passer un petit coucou, c'est toujours agréable et ça fait passer le temps dans les halls d'embarquement).
Bref, tout ça pour dire que quand en 2003 on nous annonce la sortie sur cette petite machine d'amour d'une version "Advance" de Double Dragon, à mon sens le plus grand beat'em all de tous temps avec Final Fight, forcément, j'éructe.

Double Dragon, c'est pour beaucoup de gens les plus belles heures des salles d'arcade, le jeu vidéo à son meilleur. J'ai bien dû dépenser un bon million de francs dans cette borne, ce qui pourra sembler étonnant lorsque l'on sait que c'est justement l'un des représentants du genre les moins difficiles... pour peu que l'on utilise le fameux "coup de manchette", la technique la plus culte de l'histoire du jeu de baston aux côtés du Hadoken.

Oui vous aussi vous avez remarqué, je superlativise à fond, et pourtant lorsque l'on scrute la feuille de vol post-1987, on ne peut pas dire que la série ne compte que des chef-d'oeuvres. Depuis l'adaptation de Double Dragon II sur NES, c'est même plutôt le drama. Heureusement les enfants, la GBA est là, et avec elle Double Dragon Advance, le sauveur de la série (je me permets hein).

Déjà, il a la bonne idée d'avoir été développé par Million, qui comprend des anciens de chez Technos et qui ont donc tout compris à ce qu'attendaient les fans. Ensuite, il s'agit grosso-modo d'un remake du premier Double Dragon, dont on a soigneusement refait les sprites principaux et auquel on a rajouté des niveaux, des cut-scenes (moches mais bon), des coups, des ennemis, des armes, ... parfois directement repris d'épisodes ultérieurs, comme par exemple le gros boss masqué de Double Dragon II. Mais à côté de ces ajouts, tout de l'original est bel et bien présent : l'écran-titre, sa musique, les quatre stages d'époque, la manchette, le jeu à deux, Willy et sa mitraillette, les Abobos, etc.. Bon, je vous fait un peu ma liste de courses là, mais le principal est que le panier soit bien rempli, et c'est bien le cas avec cette cartouche qui transpire le travail bien fait par tous les pores tout son port.

Si vous n'avez jamais joué à Double Dragon sur une borne d'arcade d'époque, vous pouvez oublier cette version GBA qui ne vous rappellera rien, si ce n'est peut-être une sombre ligne dans un romset MAME.
Pour les autres, se prendre à nouveau pour Marc Dacascos et filer la raclé à ces pourris qui ne méritent que quelques coups de pelle, c'est simplement fantastique. Surtout dans un hall d'aéroport.

01 décembre 2007

Castlevania - Curse of Darkness (Xbox)

Difficile de parler de Castlevania depuis ce jour sombre où les otakus se sont approprié la saga. Ce qui n'était auparavant qu'une chouette série de jeux d'action s'est transformée en l'espace de quelques années en étendard de la culture japanogoth, avec les sujets de "réflexion" et moments de frisson ©Internet qui vont avec. Tristesse.

Non parce que, perso, je n'attends pas d'un Castlevania une quelconque cohérence scénaristique avec les épisodes précédents ou la présence d'un antihéros dark aux traits efféminés. A dire vrai, je n'en n'ai même rien à foutre. Ce que je veux ce sont des chandeliers géants, des intros dans la langue de Tokio Hotel, bref, du spectacle, de l'ambiance, de l'idée. De l'audace. Et c'est justement ce qui fait défaut depuis dix ans et le fameux Symphony of the Night de la PSOne.

Je n'aurai jamais pensé dire un truc pareil, mais après nous avoir sorti quand même six fois le même jeu, on en vient à ne même plus faire attention aux annonces d'épisodes 2D et à n'uniquement lever les yeux du tas de sable que lorsque l'on nous promet une nouvelle tentative 3D. Car si salut il doit y avoir, c'est probablement de ce côté qu'il se trouve.
Pour rappel, Lament of Innocence était un jeu certes particulièrement basique, mais qui au final ne collait pas trop mal à ce qu'était le Castlevania original : un simple titre d'action SM, avec au passage des thèmes musicaux de qualité. Davantage de phases de plates-formes et une structure moins fragmentée n'aurait pas été du luxe, mais globalement c'était un retour au source "encourageant", comme on dit sur les bulletins de notes.
Curse of Darkness avait la tâche d'améliorer la copie, en évitant si possible de trop pomper sur son voisin.

Bon, faisons court : un Castlevania 3D qui déchire, ce n'est pas encore pour cette fois.
Déjà, le personnage principal est particulièrement lent, ce qui fait un peu tâche pour un jeu censé avoir un minimum de patate. Au début on pense que c'est normal et que l'on va vite récupérer les Speed Shoes ou les Flying Boots, mais les heures passent et toujours rien à l'horizon.
Ensuite, tout le jeu baigne dans une ambiance grisonnante qui est certes une bonne excuse pour mettre du brouillard cache-misère, mais qui ne motive pas des masses à rôder des heures dans le château et ses alentours. Surtout que, et c'est là que le bas blesse vraiment, la structure en couloirs est atrocement répétitive avec ses milliards de pièces qui se ressemblent toutes les unes les autres, sans aucun
coup de fouet créatif (ohoh) pour donner un peu de variété à l'ensemble. Même LoI, pourtant très imparfait, était au dessus.
A côté de ce socle bancal, difficile d'adhérer aux sempiternels gimmicks de gameplay que l'on essaie de nous imposer à chaque nouvel épisode. Ici, un système de familiers à la SotN et la possibilité de forger ses armes : les commerciaux de Konami sont ravis, et c'est dans le fond assez représentatif du problème dans lequel est englué cette série.

En se concentrant sur des préoccupations en toc, un bric à brac scénaristique conçu à posteriori pour satisfaire une audience artificielle, Konami passe à côté de l'essentiel et se désolidarise totalement des arguments qui ont bâti le succès de la série, quitte à la rendre complètement schizo. Au point de ne plus savoir à quoi elle doit ressembler (2D ? 2.5D ? 3D ?) et encore moins comment elle doit s'appeler (Akumajô Dracula ? Castlevania ?). Sans compter cette volonté de pousser coûte que coûte Igarashi en tant que producteur vedette, alors que le lascar ne tente plus rien depuis longtemps.

En l'état, on a l'impression de voir une ancienne copine de classe obligée de se prostituer pour vivre, mais qui n'arrive pourtant toujours pas à boucler ses fins de mois.

14 octobre 2007

Chibi-Robo! (GC)

Nettoyer des traces de merde avec une brosse à dents et jeter les ordures à la poubelle, voilà dans les grandes lignes le programme alléchant proposé par Chibi-Robo!.
Dans la peau boulonnée d’un robot ménager de 10cm, votre job sera en effet d'aider la famille Sanderson à résoudre tous ses tracas, allant de la propreté du domicile aux tensions conjugales du quotidien.

Chose surprenante, le cadre dans lequel prend place l’histoire sonne résolument adulte, avec une famille au bord de l’implosion : petite fille qui se prend pour une grenouille et mari chômeur dépensant les revenus du ménage dans des gadgets geeks, voilà les principales préoccupations d’une maîtresse de maison au bord du nervous breakdown. Des sujets difficiles comme le divorce sont frontalement mis sur la table, ce qui pourra surprendre pour un titre étiqueté Nintendo et PEGI 7.

Lorsque l’on creuse Chibi-Robo!, on se rend compte que le gameplay n’est lui non plus pas vraiment adapté à une audience de jeunots. Même si le terrain de jeu est réduit aux quelques pièces composant la maison des Sanderson, on est vite lâché dans la nature, à bourlinguer entre la cave et la chambre à coucher, libre de faire tout et n’importe quoi, avec une multitude de quêtes que l’on peut boucler dans l’ordre de son choix, sans vraiment distinguer celles qui sont facultatives de celles qui ne le sont pas.
On n’est donc que très rarement pris par la main et, quand cela arrive, les conseils prodigués sont suffisamment à côté de la plaque pour induire en erreur plutôt qu’autre chose. Mieux vaut donc davantage se fier à son instinct et il faut croire que cela marche pas trop mal puisque l’on ne se retrouve jamais bloqué, preuve d'une maîtrise certaine -et ma foi assez épatante- dans la conception du titre.
Bref, on ne joue jamais dans le vent, et chaque essai est récompensé par un item permettant de décoincer une situation, ou par l’un des huit
mille trois cent quatre-vingt sept détails malicieusement placés ici ou là par les équipes de Skip.

Tiens, puisque l’on parle d’eux, comme à leur habitude une attention toute particulière a été portée sur la bande sonore. Malheureusement, le résultat est cette fois en demi-teinte : s’il y a plein d’idées brillantes et subtiles un peu partout, comme l’instrumentation qui change en fonction de la surface sur lequel on gambade ou le tempo qui s’accélère lorsque l’on prend sa prise à son cou, il y a aussi ces bruitages assez insupportables lors des dialogues. Genre bidibidi à la Shining Force, mais en cent fois plus lourdingue, le pompon revenant au chef des tamago-rangers.
Ce qui nous amène à un autre défaut : les dialogues sont de façon générale plutôt plan-plan. Cela n’aurait pas été trop dérangeant s’il avait été possible d’accélérer leur défilement, mais non, on est obligé de subir le rythme imposé et les bruitages qui rendent fou. Dommage.

Pour le reste, c’est véritablement du tout bon ; une aventure joyeusement originale qui tient la distance pendant une vingtaine d'heures (qui aurait parié sur autant ?) et des personnages mignons comme tout qui en font une nouvelle IP first-class toute trouvée pour Nintendo.
Et puis avec son scénario de vrai petit bitnik, Chibi-Robo! rappelle certes le merveilleux Giftpia, mais aussi Endonesia et tous ces jeux woodstockiens dans l’âme qui n’ont pas honte de dire qu’il est bon de vouloir répandre le bonheur autour de soi. Et ça c'est chouette, chibi !

16 septembre 2007

Kururin Squash (GC)

Lorsque l'on sait que les Kururin sont grosso-modo des simulateurs de kermesse de village, on pourrait être légitimement tenté de se demander s'il est pertinent d'en sortir un épisode sur une console bardée de processeurs 3D.

C'était évidemment sans compter sur la puissance de feu visuelle de notre petite GameCube, qui nous déballe là ce qu'elle sait faire de mieux, un véritable cocktail de couleurs Super Famicomesques qui pète comme un feu d'artifices du 14 juillet ; ce genre de graphismes typiques "videogames", économes en polygones mais empreints de teintes et de volumes bien étudiés, à la manière de Smash Bros DX ou Jungle Beat.
L'autre confort apporté par cette version de salon, en plus du canapé, c'est bien sûr le passage à l'analogique, offrant une souplesse batonnesque de tous les instants.

A côté de ça, le principe reste inchangé, mais quelques nouveautés plutôt bien senties font leur apparition ; en particulier de nouveaux types de Helirins armés jusqu'aux dents (gants de boxe, lance-flammes, ...), et permettant du coup de justifier l'apparition de boss de fin de niveaux qui essayeront tant bien que mal de vous enfoncer leur coton-tige dans le derrière. Chic.

Avec seulement cinq mondes (pour un total de 40 stages, dont seul le dernier est vraiment coriace), Kururin Squash est certes un peu chiche au niveau de son mode solo, mais limite la casse grâce à ses variantes multiplayers tout ce qu'il y a de plus sympas, ainsi qu'à l'utilisation optionnelle de la connectivité GC-GBA. Et puis il est toujours possible de passer du temps en quête du "no miss" perpétuel, à faire exploser les chronos, ou encore à débloquer l'intégralité des accessoires pour customiser son hélicosmique.

Dans la mesure où tout ce joyeux package était directement vendu à petit prix (3800¥), il serait un peu malvenu de cracher dans la soupe ; en l'occurrence plutôt de la soupe miso que de la Liebig aux potirons, puisque le jeu fait partie des fameux "oubliés de Nintendo France" starring Corinne Touzet. Sachant que Kururin Paradise n'avait avant lui pas non plus eu droits aux honneurs d'une sortie occidentale, ce n'est pas comme si ce choix injuste avait surpris grand monde.
Pour savourer Kururin Squash, il faudra donc obligatoirement passer par l'achat d'une GC import ou d'un Freeloader. Hé ouais, comme dirait Bruno Lopes : c'est dingue, mais c'est comme ça.

Mignon, rigolo et fondamentalement bon esprit, il n'y a aucune faute de goût chez ce troisième volet de Kururin. Son seul défaut est de ne pas être en phase avec son époque, ce qui le rend au final d'autant plus attachant.

10 juillet 2007

Zeitgeist (PSOne)

Vous allez me dire, quitte à sortir du formol un shoot 3D has-been, j'aurai pu choisir Total Eclipse. Mais 1) je n'avais pas de 3DO sous la main, et 2) Zeitgeist est davantage dans l'air du temps.

Sorti mi-1995, soit pendant la première année de vie de la première PlayStation, Zeitgeist n'est pas franchement un titre qui a fait parler de lui. Moins en tout cas que Philosoma qui a débarqué grosso-modo à la même période. Et quand on voit Philosoma, bon, ça permet de situer un peu la qualité du biniou.

Douze ans après, les bons gros polygones cosmiques de la PSOne sont donc de retour sur nos écrans 36cm, sans Haute-Définition, ni anti-aliasing ou 60fps : juste des textures pâteuses et une pelleté de cinématiques en images de synthèse 3DS4, bref, les préoccupations de 1995. Et ça, c'est cool.

Concrètement, il s'agit d'un shoot 3D rappelant Galaxy Force II, mais le remplacement des sprites zoomés par des polygones cracras rend l'ensemble nettement moins sexy. En fait, que ce soit la vitesse de défilement, celle du vaisseau principal, ou encore la musique complètement hypnotique (pas réussi à la ripper, dommage, ça vaut le coup d'oreille), tout est même plutôt du genre poussif. Surtout que l'écran est parfois surchargé de tirs qui viennent de partout, donnant un peu de mal à voir ce qui nous arrive dans la tronche. Dans ce cas, le mieux reste encore de reprendre les bonnes vieilles habitudes d'After Burner, à savoir tourner bêtement dans le sens des aiguilles d'une montre en priant pour ne pas se faire shooter.

Au niveau du trip spatial, on n'est par contre pas trop mal servis, avec des astéroïdes, des boss qui viennent nous narguer à mi-niveau, des gros croiseurs et des passages étroits dans les couloirs de bases jupitériennes. Ah, et aussi les explosions et tirs en arrière-plan pour bien montrer que l'on n'est pas tout seul à en baver dans ce conflit intergalactique ! Toutes les check-boxes sont donc cochées, même si cela oblige à chourer les idées ici ou là, comme ces mouvements de caméras durant la cinématique d'intro qui semblent avoir été pompés discretos de chez Game Arts...

Un peu faiblard mais pas dénué de charme, Zeitgeist est un cas d'école assez représentatif de ce qu'étaient les jeux 3D de l'époque, et de l'état d'esprit qu'il y avait derrière. Après avoir essuyé les plâtres à leur sortie, lui et les Kileak méritent bien un petit coup d'oeil neuf aujourd'hui, ne serait-ce que pour le devoir de mémoire.

16 juin 2007

Wild Arms - The Vth Vanguard (PS2)

Bon bah voilà, Wild Arms = 10 ans. Du coup, pour faire plaisir aux quinze fans encore restants tout en en profitant pour se remplir le portefeuille, les ex-Contrail de Media Vision nous sortent ce cinquième épisode du placard, en guise de cadeau d'anniversaire.

Qu'en dire ? Bah que la réalisation, typiquement de la moyenne gamme PS2, fait parfois un peu tiep' en 2007. Idem pour le
scénario qui, piochant alternativement entre Grandia et Tales of Eternia, ne vous réveillera pas la nuit (extrait de la page TV de Matin Plus : "Un jeune chasseur de golems et sa copine d'enfance croisent le chemin d'une jeune femme tombée du ciel et appartenant à une civilisation inconnue. Ensemble, ils partent à la recherche du mystérieux "Johnny Appleseed"...).
Même les donjons, autrefois un point fort de la série, sont décevants avec des puzzles étonnamment simplexes et des salles qui n'hésitent pas à se répéter, quitte à prendre le joueur pour un idiot.
Enfin, notons que l'ambiance western que l'on aime tous est régulièrement dissolue par des préoccupations galactiques faiblardes et xenosagesques. Heureusement, il suffit de remettre les pieds dans une bonne vieille loco sur fond d'harmonica pour oublier ces passages relous.


A côté de ces défauts gros comme des camions, Wild Arms V compense comme un chef grâce à la liberté d'exploration qu'il propose, et qui fait du bien après l'autoroute A86 qu'était l'épisode précédent. La world-map, au delà du fait qu'elle coupe le framerate en deux et nous offre un blur rappelant les meilleurs moments de Diddy Kong Racing sur N64, est en effet un vrai petit plaisir sucré : c'est vaste sans être rasoir, et le système de sonar apparu dans Wild Arms 2 motive à parcourir le moindre hectare de terrain à bord de son Monocycle supersonique pour dénicher des coffres planqués ou les déjà fameux puzzle crystals. Bref l'exploration à son meilleur, avec une carte à l'échelle 1:1 mais sans rallonge inutile, et des secrets un peu partout.

L'autre point très appréciable concerne le confort offert aux joueurs : 100% de chance de s'enfuir des combats (un bonheur pour ceux qui se souviennent du système stress-chiant de Wild Arms 1), et la possibilité de désactiver les affrontements aléatoires dans les donjons déjà terminés (pratique quand il faut y retourner pour les quêtes annexes) ou sur la world map.

Sans pouvoir tenir la comparaison avec le Wild Arms original, ne serait-ce que par son contexte de sortie (souvenez-vous lorsque vous vous entraidiez comme des petits Castors Juniors sur Toon pour savoir à quoi servait le parapluie ou le poisson rouge),
ce cinquième épisode reste une bonne surprise et nous renvoie au charme des bons vieux RPG de la PSOne (au passage, chose amusante, à l'époque il était de bon ton de jeter des cailloux sur les RPG de la PSOne au regard de leurs homologues PCE ou SFC. Et aujourd'hui on n'a qu'une envie, c'est de rejouer à des RPG PSOne, devenus géniaux avec le temps. Etrange...).

En tout cas, il confirme que les numéros impairs vont plutôt bien à la série. Vivement le 7.

07 avril 2007

M2 (Interview)

L'occasion faisant le larron (c'est ce que l'on m'a dit récemment en tout cas), la sortie de Monster World Complete Collection et des différents titres rétros du moment était un bon prétexte pour vous parler un peu plus de M2 (http://www.mtwo.co.jp/), société pour laquelle j'ai beaucoup d'affection.
Le PDG de M2, Naoki Horii, répond à quelques questions.

Kabuki > Monsieur Horii, merci d’avoir pris un peu de votre temps pour nous répondre. Pouvez-vous nous présenter brièvement M2 : quand la société a-t-elle été créée, combien de personnes emploie-t-elle, en quoi consiste exactement son activité, etc… ?
Naoki Horii > La société est composée d’un vingtaine d’employés en interne ; environ une trentaine si l’on compte les aides extérieures. Mon travail est de diriger tous ces gens, et de définir le contenu de chacun des titres sur lesquels nous travaillons. Cela prend du temps, mais nous nous améliorons petit à petit, et j’espère que vous serez satisfaits de nos prochains titres.

M2 existe depuis de nombreuses années, puisque vous avez notamment travaillé sur Gauntlet IV sur Mega Drive, sorti en 1993. Pour autant, peu de gens connaissent l’existence de M2. Lorsque l’on regarde les boîtes ou notices des titres sur lesquels vous êtes intervenus, on ne trouve pas de mention de M2, comme si la société n’existait pas. Est-ce votre volonté, ou est-ce que ce sont vos clients/distributeurs qui vous imposent cette discrétion ?
En gros, souhaitez-vous volontairement rester discret, ou êtes-vous à la recherche de plus de reconnaissance ?

Nous nous sommes pendant longtemps demandé comment faire connaître la société.
A l’époque de Gauntlet IV justement, les premiers jeux estampillés « Treasure » arrivaient sur le marché. Je me souviens que nous désirions faire la même chose qu’eux, à savoir faire apparaître le nom et le logo du studio au démarrage du jeu.
Donc pour répondre à la question, nous sommes tout à fait ouvert à faire connaître le nom de M2, et sommes déjà satisfaits si des gamers en France nous connaissent et jouent à nos jeux.
(ndKabuki : pour info, le logo de M2 apparaît au démarrage de Monster World Complete Collection).

Comment se déroulent les relations avec des sociétés légendaires telles que Sega ou Konami ? Est-ce que c’est vous qui allez frapper à leur porte pour leur demander de convertir leurs anciens succès ? Ou est-ce que ce sont eux qui viennent vous
chercher ?
Il y a une expression qui dit “l’occasion fait le larron”. Typiquement, un ami d’un ami était employé chez l'une de ces sociétés. Ensuite, dans la mesure où nos premiers jeux se sont révélés satisfaisants, d’autres clients sont venus nous voir pour nous demander de travailler avec eux.
Mais vu que M2 commence seulement à se faire un nom, généralement les négociations et discussions business se déroulent dans des banquets ou autres soirées un peu arrosées (ce n’est pas un blague).

Comment (et par qui) sont sélectionnés les projets sur lesquels vous allez travailler ? Je ne vois pas de réelle logique : par exemple vous vous occupez des compilations Salamander et Twin Bee sur PSP, mais pas de Parodius. De la même manière, vous vous occupez de certains Sega Ages ou Oretachi Geasen, mais pas tous. Y a-t-il une rude concurrence sur le marché de la conversion de oldies, ou est-ce que ces sélections de titres sont des choix volontaires ?
De façon générale, nous acceptons les offres que nous pouvons satisfaire. Nous sommes un petit studio et nous n’avons pas la capacité d’accepter des projets trop volumineux, de la même manière que nous ne pouvons pas travailler sur plusieurs chantiers à la fois.
Dans le cadre d’un portage, typiquement, nous n’acceptons pas un contrat si le jeu est techniquement trop gourmand. Nous voulons pouvoir nous concentrer sur le moindre détail et préférons travailler sur des titres sur lesquels nous sommes certains de pouvoir livrer un travail de grande qualité.

Vous êtes spécialisé dans la conversion de vieux titres sur les machines d’aujourd’hui. Qu’attendent de vous des sociétés telles que Sega ? Uniquement de convertir parfaitement leurs jeux ? Ou avez-vous carte blanche pour améliorer les originaux en rajoutant des bonus, ou en retouchant les graphismes par exemple ?
Est-ce que M2 est aussi en charge des ajouts tels que les « Gallery Mode » et autres « Sound Test » ?

Nous n’avons pas de contrainte de la part de nos clients. Après avoir fait le travail de conversion, nous avons la liberté d’améliorer le jeu original. Mais nous sommes généralement déjà bien fatigués après la conversion :)
Je pense que les prochains titres sur lesquels nous travaillerons iront davantage dans ce sens d’amélioration, donc j’espère que vous y jetterez un coup d’œil.
Les vieux joueurs attendent surtout une conversion parfaite et peuvent se sentir trahis si nous décidons de modifier un jeu qu’ils ont adoré durant leur jeunesse : « Quoi ?! Mais qu’est ce que c’est que ce truc ?? ». Nous présentons donc le jeu dans sa version originale et, dans le futur, essayerons tant que possible d’ajouter des versions « améliorées ».

Est-ce que les employés de M2 sont des fans de jeux vidéo ? En particulier, pratiquiez-vous à l’époque les titres sur lesquels vous travaillez aujourd’hui ?
Quand nous étions jeunes, tout notre argent de poche passait dans ces jeux. C’était le bon temps. Aujourd’hui, nous essayons en quelque sorte de récupérer tout l’argent que nous avons laissé dans ces bornes :)

De quel matériel disposez-vous pour réaliser ces conversions ? Avez-vous à disposition les cartes d’arcade ou les cartouches de l’époque, ainsi que les spécifications techniques correspondantes ? Au besoin, pouvez-vous avoir recours à l’équipe de développement originelle ?
Nous essayons tant que possible de récupérer le matériel de l'époque : cartes d’arcade, cartouches, manuels d’utilisation, … Malheureusement, dans de nombreux cas ce n’est pas possible et nous devons nous débrouiller autrement.
Nous essayons également de rencontrer les développeurs d’origine. Par exemple, il m’est arrivé de rencontrer par hasard un développeur à l'un de ces banquets arrosés réunissant des personnalités du jeu vidéo.

Comment se déroule le travail de conversion : s’agit-t-il d’une « simple » émulation du code original, ou devez-vous reprogrammer l’ensemble du biniou afin qu’il fonctionne sur l’architecture de la machine cible ?
Cela dépend de la situation. Le critère principal est la différence de puissance entre la machine source et la machine cible.
Pour faire de l’émulation pure, il faut une machine avec des specs suffisamment élevées. Pensez-vous vraiment qu’il est possible d’émuler XexeX avec une machine qui tourne à seulement 333 MHz ?

En moyenne, combien de temps passez-vous sur le développement d’un titre ? Je suppose qu’il est plus compliqué de convertir Sega Rally que Yi Er Kung-fu.
Le temps est très variable, principalement en effet en fonction de la complexité du jeu à convertir. Mais il y a d’autres raisons, notamment le contournement des protections : les anciennes bornes d’arcade présentent des protections sur les composants afin que le programme ne puisse être copié illégalement. Avec le temps, la documentation permettant de faire sauter ces protections a été perdue, donc nous devons travailler à tâtons. Cela peut être très long et compliqué.

Concentrons-nous un peu sur le dernier titre de la collection Sega Ages : Monster World Complete Collection. Pour être honnête, c’est mon chouchou, et l’idée d’inclure toutes ces versions (Arcade, Mega Drive, Mark III, …) de Wonder Boy est fantastique. Quelques versions manquent néanmoins à l’appel, en particulier les versions NEC PC Engine de Monster Land, Monster Lair, Monster World II et Monster World III. Je suppose que ce manque vient d’un problème de licences avec Hudson Soft. Pouvez-vous nous en dire davantage ?
[rires]
Je pense également que les Monster World sont des jeux merveilleux, et j’ai été très honoré d’être en charge de la conversion.
La raison pour laquelle les jeux cités ne sont pas dans la compilation est que nous ne disposions pas des informations pour émuler le processeur principal de la PC Engine. C’est la raison officielle en tout cas.
En réalité, il y en a d’autres : effectivement le problème de licence, mais aussi le fait qu’à force de rajouter du contenu, nous mettions en péril la qualité générale de la compilation car plus il y avait de versions, moins nous avions le temps de les peaufiner.
Reste que le manque d’informations sur le fonctionnement de l’architecture PC Engine était effectivement un problème.

Etiez-vous en contact avec l’équipe de Westone ? Avez-vous une petite anecdote sympa à propos du développement de Monster World Complete Collection ?
Nous avions rencontré un développeur de Westone lors d’un de nos projets précédents, ce qui du coup a beaucoup simplifié le travail sur Monster World Complete Collection. Il s’agit de M. Sakamoto, qui a travaillé sur la partie audio des Monster World.
Pour la petite anecdote, lorsque je l’ai rencontré lors d’une conférence, il était en train de gribouiller diverses choses, et j’ai en particulier remarqué deux prénoms sur le bord du tableau sur lequel il écrivait. A la fin de la conférence, il est venu me voir et m’a demandé lequel de ces deux prénoms je préférais. Je lui ai répondu, et l’ai félicité. Daiki a beaucoup grandi depuis…
(ndKabuki : Daiki est le nom du fils aîné de Sinichi Sakamoto, pour lequel il hésitait entre deux prénoms).

Vous développez des jeux pour la Virtual Console de la Wii. : quel est le process, est-ce qu’il s’agit de ROM tournant sur un émulateur ? Envisagez-vous de travailler sur des jeux PC Engine pour la Virtual Console ?
Pour le fonctionnement de la Virtual Console, je ne peux rien dire sur le sujet, il faut demander à Nintendo ou Sega. Nous ne connaissons par le calendrier des sorties VC. Si nous réussissons à avoir la permission, nous souhaiterions plutôt travailler sur des jeux d’arcade. Cela devra intéresser les joueurs, non ?

A propos de l’émulation, comme vous le savez il y a aujourd’hui un grand nombre de moyens pour jouer illégalement à des milliers de jeux gratuitement, que ce soit sur PC, Xbox, PSP, etc… Quel est votre point de vue sur le sujet, et ne pensez-vous pas qu’il s’agit d’une menace pour votre business, en particulier vous qui vendez des vieux jeux trouvables gratuitement ici ou là ?
Nous trouvons ça amusant que les développeurs de l’époque ne soient pas rétribués ; ils devraient être récompensés d’une manière ou d’une autre.
Si l’émulation mettait en péril le business de M2, alors nous ne nous concentrions plus sur les conversions mais sur le développement de jeux originaux. Par exemple, Munication 2 est un jeu 100% original que nous avons créé, et il reste très intéressant même pratiqué aujourd’hui. Je voudrais que les joueurs français s’y essaient, mais peut-être est-ce difficile à cause du Japonais ?
(ndKabuki : Municaton 2, ou Digi-Communication 2, est un création originale sur GBA. Une version démo sur PC est disponible à l’adresse suivante :
http://www.mtwo.co.jp/dc2trial/).
D’un autre côté, j’ai un grand respect pour les personnes créant des émulateurs. Et même si la diffusion anarchique de ROM illégales est un problème, cela permet en contrepartie de retrouver les vieux jeux de notre enfance, et de les faire connaître à tous grâce aux technologies d’aujourd’hui.

Avez-vous des plans pour distribuer vos jeux en Occident ? Des sociétés telles que 505 Games ou Midas Interactive se sont lancés sur le créneau du jeu budget en Europe, ne pensez-vous pas qu’il y a une opportunité pour M2 ?
Nous n’avons pas de tels projets, et j’en suis le premier désolé. Nous serions très intéressés de faire connaître nos travaux en Europe, et sommes ouverts à toute proposition d’éditeurs, même si cela nécessite beaucoup de travail de notre côté. L’appel est lancé.

Pouvez-vous nous réveler les prochains titres de votre catalogue ? Ou ne serait-ce qu’un indice ?
Nous travaillons en ce moment beaucoup sur la Virtual Console et mazette, c’est beaucoup de travail chaque mois ! Du coup, cela nous empêche de nous investir sur d’autres projets. Nous sommes cependant en train d’expérimenter différentes choses pour le futur, donc restez à l’écoute.

Pour finir, que pouvons-nous attendre de la part de M2 en 2007, et qu’avez-vous à dire aux joueurs français qui s’amusent sur vos titres ?
Je ne pensais pas que des joueurs français s’amusaient sur nos titres, et je suis très heureux de savoir que notre travail est reconnu à l’étranger. Nous avons développé de nombreux titres l’année dernière, et nos clients devraient les publier courant 2007, donc gardez les yeux ouverts.

Comme le dit si bien Michel Fugain : bravo et merci d’avoir pris le temps de répondre à ces quelques questions. Tous nos souhaits de succès pour la suite.
Merci à vous. N’hésitez à nous faire par de tous vos commentaires, propositions, et critiques, qu’elles soient positives ou négatives. Nous ferons le maximum pour les prendre en compte.

01 avril 2007

Monster World Complete Collection (PS2)

Monster World Complete Collection, c’est comme un déclic qui vous fait comprendre que vous êtes vieux, mais que c’est la condition sine qua none pour avoir eu la chance de connaître l’époque sacrée du jeu vidéo. C’est aussi celui qui vous fait réaliser que toutes les googleries, pillages YahooAuctionesques et autres wanabeesmes interforums du monde ne pèseront jamais rien comparés aux souvenirs authentiques de ces instants précieux.

Pour moi, le premier Wonder Boy c’est une après-midi passée sur l’Amstrad CPC d’un ami en espérant le finir et, à chaque fois que l’on pensait enfin être en face du dernier boss, rebelote, il y en avait encore derrière.
Monster Land, c’est son achat SMS dans le BHV du coin, et mon interpellation quand peu après j’avais découvert le coin-op sur borne Cocktail dans une salle d’arcade de Normandie grande comme un entrepôt (message perso : si vous vous souvenez du nom de cette salle, contactez-moi ! Signe distinctif : il y avait un cabinet assis ThunderBlade à l’entrée, à l’écart des autres bornes).
Et je vous fait grâce du reste : ma crainte de découvrir dès l’introduction de Dragon’s Trap le donjon final qui m’avait tant traumatisé dans l’épisode précédent, l’adaptation Mega Drive complètement funky-chelou de Monster Lair, la protection de la cartouche de Wonder Boy V et ce fameux Consoles+ d’été qui dévoilait la porte cachée sous les sunlights des tropiques, le je-m’en-foutisme général devant MWIV à une époque où Virtua Racing et la 3D étaient déjà dans tous les esprits, etc etc…

Bref, retrouver en 2007 tout ce concentré de souvenirs dans cette compilation Sega Ages, voilà quelque chose qui me parle et me touche beaucoup. J’en pleurerais presque et, si vous êtes vieux vous aussi, je ne doute pas que vous serez dans le même cas.
Surtout que contrairement à ce que le titre « Monster World Collection » laissait initialement supposer, il y a bien le Wonder Boy original et Monster Lair dans cette compilation. Il s’agit donc de la totale, chaque épisode étant de plus présent dans toutes ses versions sur machines Arcade et Sega, avec les versions traduites en anglais lorsqu’elles existent. Ne manquent que les Bikkuriman et autres Dynastic Hero vus sur la console d’en face.

Le bonheur, c’est que pour chacun des 16 titres, on trouve un panier de petites options aussi juteuses qu’un bon fruit. Evidemment, la plus frappante reste le mode « Gallery », littéralement gargantuesque, avec scans haute résolution des flyers, boîtes et notices complètes (!), y compris celles des versions Master System blanches à carreaux que l'on aime tous.
Certains titres bénéficient également d'images du cahier de partitions et, pour Monster Lair, on trouve même le cahier de développement ayant servi à définir les patterns ennemis… A côté de ça, il y a du sound-test à la pelle, quelques superplays (pour Wonder Boy premier du nom et Monster Land uniquement), ainsi qu'un bon milliard de switchs pour rajouter/supprimer des filtres graphiques, enregistrer son propre superplay, se rajouter des crédits en cas de coup dur, …
Bref, on se retrouve en face de tout ce que l’on attend d’une compilation mais que l’on n’a pas dans 99% des cas, faisant de ce Monster World Collection la plus belle réussite du genre depuis Phantasy Star Collection sur Saturn il y a bientôt dix ans.

Évidemment, si je ne me suis pas intéressé aux jeux proprement dit, c’est parce que vous les connaissez sans doute déjà, et qu’il n’est pas la peine d’en remettre une couche. Rappelons juste pour les distraits que Monster World I, II et III sont trois titres réglés comme des horloges et offrant un équilibre parfait, ce qui peut paraître paradoxal lorsque l’on sait qu’ils affichent justement trois propositions de balance différentes (action linéaire avec villages au sein des niveaux / action libre avec un unique village en guise de hub / action libre avec villages disséminés un peu partout).
Bref, trois des plus grands jeux jamais créés, ici convertis avec le plus grand des soins sur un unique CD-ROM.

Des jeux aussi bien conçus, ça ne court pas les rues, et encore moins ces derniers temps : tout simplement incontournable, et prétendant sérieux au titre de « kabe of the year 2007 », même si une compil’ de six légendes des 90's, forcément, c'est un peu de la triche.