16 décembre 2008

G.A.M.C.O.N. '08

Déjà la fin de l'année et, comme le veut la coutume, je me permets la petite liste de recommandations qui va bien, que l’on pourra même affectueusement appeler "guide astucieux et malin des choses à se faire offrir ce Noël" (G.A.M.C.O.N.).
Notez que j’ai pris grand soin ici de ne lister que des titres facilement trouvables chez le Leclerc du coin, et donc d’exclure les jeux imports, plutôt délicats à dénicher pour Tata Judith à qui on a passé commande et qui a autre chose à faire que d’aller chiner chez Super Potato. Sinon, il reste aussi les escargots au chocolat et les Pyrénéens servis bien frappés.

D’ailleurs, si vous voulez des conseils de préparations culinaires pour le réveillon, je peux vous aider aussi hein. Et pour cause, grâce aux Leçons de Cuisine sur Nintendo DS, le chef contre-attaque ! Probablement l’un des titres les plus cools de l’année, qui réussi l’exploit de transformer un cancre de la toque comme moi en Joël Robuchon-like qui ne laisse jamais parler ses invités. Avec plus de deux cents recettes et une interface aux petits oignons (même si la reconnaissance vocale est souvent à côté de la plaque chauffante), cette cartouche Touch Generation développée par la talentueuse team de chez Indies Zero (cf. Game Center CX) mérite haut la main son étoile Michelin et rentre sans souci dans mon top 3 de l’année sur DS. Une année d’ailleurs un peu creuse sur cette machine comparé à ce que l’on a connu dans le passé, avec moins de titres qui m’ont fait flasher (ohoh).
Heureusement tout n’est pas foutu puisque la France a récemment enfin (il n’est pas jamais trop tard pour bien faire) eu droit au premier volet des aventures du Professeur Layton, qui avait bien occupé mes files d’attente grâce à son ambiance envoûtante et ses énigmes Placide et Muzo Poche. Bien vu Level 5.

Pour les consoles dites "next gen" (la 360 étant sortie depuis trois ans, je crois que ça en dit long sur le côté next de la chose), bah c’était à mon sens un peu le désert en fait. Seuls deux titre m’ont bien fait marrer, en l’occurrence GTA IV et Rock Band. Remarquez ça fait peu, mais quand je dis qu’ils m’ont fait marrer, je veux dire qu’ils m’ont vraiment fait marrer. J’imagine que ça compense, et que beugler Monsoon à tue-tête avec une bande d’amis musiciens neuneus excuse tous les Unreal Engines moches que l’on doit se farcir sur ces machines. Ca, et me laisser conduire dans New York en admirant le paysage défiler par le hublot d'un taxi avec du folklore soviet en fond sonore.
Voilà mes "defining moments" next-gen de l’année.

Enfin, il reste la Wii. Vous savez, la machine pour les nazes que les gamers -les purs- traînent dans la boue. Pour rappel, c’est aussi la console qui accueillait déjà le jeu de l’année dernière, à savoir Super Mario Galaxy. Et bien en 2008, rebelote l'année de la marmotte, puisque la Wii fait de nouveau place nette avec trois titres qui explosent tranquillement 95% de la concurrence, les yeux bandés et les mains dans le slip.
Le premier c’est Zack & Wiki, le meilleur Capcom sorti depuis un bail et tout simplement le meilleur third-party sur Wii : ce mélange entre l'Île au Trésor et Section Z est
techniquement au poil, super drôle, intelligent, original, utilisant pertinemment la Wiimote, et avec plein de trucs rigolos à débloquer dont des petites icônes trop puissantes à la gloire d’anciennes licences de la marque. Pour l'anecdote, j'avais parié qu'ils allaient nous sortir une version PS2 bricolée vite fait six mois après, et je me suis bien planté. Tant mieux.
En parlant de trucs à débloquer, on ne peut évidemment pas éclipser Super Smash Bros. Brawl, le jeu qui lave plus blanc que blanc. Assez sidérant en terme de contenu, ce sont des mois de fun qui vous attendent pour tout découvrir et vous amuser avec vos jackpotos. Toujours dans les machine à sous, mention spéciale pour le juke-box qui, avec plusieurs centaines de thèmes cultes, est probablement le plus copieux jamais proposé dans un jeu vidéo. Le tout pour 40 euros. Sinon il y a aussi Soul Calibur 4 qui coûte 70 euros de base et qui vous demande ensuite d’en raquer 15 supplémentaires pour télécharger les musiques de la version Dreamcast et 4 pour un nouveau personnage.
Enfin, la dernière galette qui décape sec sur Wii s’appelle Wario Land. J’adore la série, mais pour être franc je ne m’attendais pas à de la grosse performance sur celui là : ça allait être soit nul à jouer, soit archi-court, … bref ça flairait l’entourloupe tellement c’était trop beau pour être honnête. Et puis le dernier Wario The Seven sur DS était juste correct, comme si Wario était désormais condamné à errer dans un 6432ème
Made in Wario. Au final je me suis bien fait feinter, car c’est probablement le jeu de plate-forme 2D le plus classe sorti depuis un bon million d’années. Enfin p’tet pas, mais pas loin quoi, vous voyez l’idée.
Chaque niveau est un vrai travail d’orfèvre : certes, pour le visuel léché comme une boule de glace on le savait déjà en matant les vidéos promos, mais pour le level-design on (je) ne s’attendait pas à ça. Tout est placé tellement méticuleusement, sans rien de rien de laissé au hasard, que c’est un vrai bonheur de parcourir et reparcourir chaque stage pour boucler les défis (parfois très retords, toujours très malins) à 100%. Le genre de challenge pernicieux que je ne m’étais pas imposé sur un jeu plateforme 2D depuis… pfff… Super Mario World ? Ca vous situe un peu le niveau quoi. Et n’écoutez pas les charlatans qui vous disent que c’est trop court, Wario Land est certes beau comme une boule de glace, mais aussi bon et long comme un cône king size fourré à la crème. Probablement le titre le plus sous-estimé de l'année et un futur jeu culte à l'horizon.
Pour finir, allez, un petit coup de pouce pour Chocobo’s Dungeon. Quelques années auparavant je n’aurai probablement pas pu en parler ici (déjà parce que ce site n'existait pas, notez bien), mais il se trouve que le jeu est sorti en France ; le premier de la série sur console de salon à avoir droit à cet honneur. Tout le monde sait à quel point un Fushigi na Dungeon peut être passionnant ou chiant comme la pluie en fonction de son exécution ; c’est d’ailleurs la raison pour laquelle je m’étais perso arrêté après Furai no Siren Gaiden sur Dreamcast. Grand bien m’a pris de replonger pour cette version Wii puisqu’il s’agit tout simplement de mon épisode préféré. On mesure le chemin parcouru entre le premier Torneko de la Super Famicom et ce volet là : d’un jeu austère à la permissivité quasi-nulle, on est enfin arrivé à un titre pour tous, une initiation au genre parfaite pour le petit frère qui pour autant ne lâche rien sur les possibilités de customisation et autres bidouilles destinées aux fans. Si je n'avais pas déjà écrit que Zack & Wiki était le meilleur third-party sur Wii, j'aurais volontiers attribué ce titre à ce Chocobo de très haute volée.

Voilà, avec cette liste vous êtes parés pour passer un chouette Noël vidéoludique, à l'abri de toute déception qui aurait pu sournoisement surgir à l'ouverture des cadeaux.
Bonnes fêtes à tous !

01 novembre 2008

Daigassô! Band Brothers DX (DS)


Dire que j’attendais impatiemment ce Daigassô Dilax est un léger euphémisme vu les bons moments passés avec la première version, qui faisait rappelez-vous partie de la launch-fournée de jeux DS au Japon (2004 déjà, ça ne nous rajeunit pas). Si vous êtes un tant soit peu chauvin, vous l’aurez peut-être même aussi aperçu dans l’épisode 53 de la célèbre série "Les Oubliés de Nintendo France". Le premier contact laisse peu de place au doute puisque l’on retombe illico sur les fameux menus aussi bordéliques que mon placard à balais, et qui profitent toujours d'une Audigier's touch forcément simple et funky. Inutile de dire qu'il n’en faut pas plus pour faire replonger le joueur qui en avait chié des ronds de chapeaux pour boucler le mode "Golden Ticket" de l’épisode précédent.

En contrepartie, pour le dépaysement, on repassera. C’est d’ailleurs la première chose que l’on pourra reprocher à ce Band Bros. DX, à savoir sa trop grande ressemblance avec son aîné, au point d’avoir cette fois encore droit à des samples au format MIDI. Il faut croire que c'est le prix à payer pour bénéficier de ce découpage tellement intéressant et pertinent qui assigne à un bouton de la console une note de la gamme, permettant d’expérimenter un paquet de belles choses pour peu que 1) l'on possède quelques bases en solfège et que 2) l'on se décide à creuser une interface pas toujours évidente à appréhender, mais qui cache une puissance tristement sous-estimée par la majorité des gens qui s'y essaie.
Le deuxième souci, c’est que la trentaine de musiques disponible n’est pas franchement tip-top. Ni franchement hip-hop d'ailleurs, avec des diamants énormes sur les lobes ou des tassepés qu'auraient oublié leur robe. Non, là, c'est plutôt un ensemble de classiques J-Pop sympas mais que l’on a déjà entendu mille fois depuis les tout premiers Bemani, et une absence de winky-thèmes japanim'/videogames qui rend le tout un peu tristounet pour le fidèle habitué à être davantage caressé dans le sens du poil.

Finalement, le sauveur de ce Band Bros. s’appellera Tarik Ouifi, l’homme que l’on n’attendait pas et qui pourtant change totalement l’appréciation que l'on peut avoir de cette suite jusque-là un peu paresseuse.
Soyons donc clair et pragmatique : si votre DS n’est pas connecté à la matrice, ce deuxième volet ne se justifie pas, en tout cas guère plus que la discutable Request Selection de 2005. Et ce ne sont pas l'anecdotique mode Karaoke ou le sympatoche Band Bros Wii Channel permettant d'utiliser les enceintes de la télé qui rentabiliseront les 4800¥.
Si par contre vous êtes wired, alors là, c’est le panard le plus complet : possibilité de partager ses créations avec les joueurs du monde entier, de télécharger jusqu’à 100 titres parmi les plusieurs centaines mis à disposition (dont les fameux génériques de DA), et mode multijoueurs -celui-là même qui a fait la gloire du premier Band Brothers- jouable en ligne avec les copains d’Acapulco. Aussi suprême que NTM.

Aucun doute, la Sound Communication, concept que l’on aurait pu voir accolé sur le dernier Guetta ou Sinclar, prend enfin son sens avec cette fonctionnalité WiFi et signe enfin le début du communautaire sur DS. Si j'étais marketeux, j'en aurai presque osé le "DS 2.0" tiens.
Antithèse totale du très hype mais malheureusement moyen Rythm Tengoku Gold, Daigassô Dilax est un must social d'une richesse insoupçonnée, mais encore faut-il saisir la philosophie avec laquelle il a été conçu.

10 octobre 2008

Crisis Core - Final Fantasy VII (PSP)

La PSP, c’est avant tout un browser Internet de voyage fort pratique pour se tenir au courant de ce qu’il se passe dans le monde, tout en restant au chaud bien terré au fond de son lit. Accessoirement, elle lit également les UMD, « Universal Media Disc » - souvenez-vous de ce nom, c’est sans nul doute le format du futur. Loa Bzzt din bzzt g bzzt bzzzzt…
Malheureusement, au-delà des King’s Field Additional, du Sora no Kisek’ annuel, et de quelques machins obscurs ici ou là, on ne peut pas dire que l’on nous ait servi beaucoup de potage pour accompagner les croutons.

Dans ce contexte un peu morose, Crisis Core est un petit évènement car c’est finalement l’un des rares gros titres, ambitieux, spécialement développés pour cette machine. Ce n’est pas une compile, ce n’est pas un remake, c’est un programme original prenant place dans l’univers de Final Fantasy VII, sept ans avant l’épisode PSOne qui reste à ce jour (et restera probablement pendant encore un bout de temps) le plus populaire de la série.
Pour le pitch, et en une phrase : le joueur dirige Zack, apprenti des forces d’élite de la Shinra, qui va petit à petit gravir les échelons de la hiérarchie mais qui va surtout se rendre compte que les agissements de la compagnie ne sont pas toujours super réglos, quitte à se mettre à dos ses anciens compagnons d’arme.

Inutile de dire qu’il aurait suffit d’un gros macaron « La préquelle de FFVII » collé sur une jaquette de Sephiroth pour que Crisis Core se vende par camions. Heureusement, Square Enix avait cette fois autre chose à offrir que du fan-service bas du front, le résultat étant au final plutôt respectable pour une aventure portable.
Evidemment certaines références ou clins d'oeil sont pour le moins farfelus mais dans l’ensemble l’histoire se tient relativement convenablement, sans (trop de) grandiloquence ou de caresse superflue, malgré un dernier quart poussif qui -comme d’hab’- se prend les pieds dans le tapis. Mais plus que dans l’histoire à proprement parler, le plus important résidera dans la relation entre les quatre compagnons d’arme, entre amitié, honneur, fatalité et devoir. Pas évident de faire passer ce genre de feelings quand tous les personnages sortent d’une usine de Makomoulage nomuresque et non d’une usine de mako comme le scénario voudrait nous le faire croire, et pourtant le résultat m’a paru assez juste, quitte à ce que les poseurs me jettent des cailloux. Remarquez, ils auront probablement raison puisque, ayant fini FFVII PSOne il y a dix ans et ne me rappelant grosso-modo plus de rien si ce n’est du chocobo qui marche sur l’eau, je ne risquais pas franchement de me sentir trahi ou sali par un éventuel arc scénaristique ne respectant pas le script original.

Une chose sur laquelle tout le monde sera d’accord par contre, c’est que le point fort de Crisis Core réside dans sa réalisation graphique, dans ce qui se fait de mieux sur PSP au côté de titres comme Monster Hunter. Que ce soit la 3D temps-réel ou les CG, c’est de la très haute volée pour une portable. Sans compter que l’écran biométrique de la PSP qui prend les empreintes digitales mieux que quiconque ne fait qu’amplifier la qualité du rendu.

A contrario, l’équilibre du système de jeu est à revoir dans les grandes largeurs. Pour faire simple, disons que la majorité des features est très mal implémentée… quand elle ne sert pas tout simplement à rien. L'exemple évident est bien sûr la déjà fameuse roulette (qui fonctionne à base de « Special Points » dont je n'ai toujours pas compris l'utilité) qui balance les invocations aléatoirement en plein combat : rien de mieux que d’invoquer Bahamut pour faire cuire un ladre à 10 HP, ou de lancer une régénération quand on est déjà à bloc, surtout que les cut-scenes non-CG ne sont pas skipable (pas sûr que ma grand-mère comprenne cette phrase). Autre exemple : la fusion de Materia n’est absolument pas incitée, et ne sera donc approfondie que par les joueurs désireux d’explorer les soporifiques et redondantes trois cents missions annexes (le seul endroit où trouver des items rares…).
Le résultat de tout ce gloubiboulga, c’est que l’on fout les MP/AP/SP et autres à-côtés au placard pour se contenter d'une Buster Sword amplement suffisante pour tracer tranquillos pendant les 15h de couloirs qui nous attendent.

Magnifique et bénéficiant d’une certaine carrure mais aussi d’un système de jeu en toc, Crisis Core aurait sans doute fini au trou illico s’il était sorti sur PS2. Sur portable, ce n’est plus vraiment le même film et on se surprend à apprécier un tel spectacle entre deux stations de métro, surtout sur un support qui manque de titres de cette envergure.
Davantage au point techniquement que ludiquement, il reste une aventure nostalgique à tenter pour les possesseurs de PSP, mais principalement dans une optique de pur benchmarking, histoire de prendre acte de ce que la machine a dans le bidon.

05 octobre 2008

Nostalgeo no Kaze (DS)

Le site de Nostalgeo no Kaze a été mis à jour avec la présentation d'une nouvelle ville côtière et de la tour de Babel. C'est évidemment tout aussi parfait que ce qui nous avait déjà été présenté jusque là.
Un bonheur ne venant jamais seul, les premières éditions pourront être honorées avec un sketch-book et un CD audio de chez, excusez du peu, T's Music. Les fans de l'époque sacrée sont en transe, et on les comprend.
Le jeu (déjà surnommé "Le sauveur") sort dans un mois seulement, au tag rondelet de 5800¥. On peut raisonnablement penser qu'il les vaudra jusqu'au micron.

14 septembre 2008

Ikusagami (PS2)


Soixante cinq mille cinq cent trente-cinq. Si l’on ne devait retenir qu’une seule chose à propos d’Ikusagami c’est ce chiffre, qui fait accessoirement le bonheur de tout pigiste qui se respecte, regardez : soixante cinq mille cinq cent trente-cinq, hop, une demi-ligne offerte, que demande le peuple. En l’occurrence, il s’agit du nombre maximum d’ennemis que le moteur du jeu peut afficher simultanément à l’écran ; autant dire un vrai capharnaüm organisé. Pour la science, précisons que cette valeur n’a vraisemblablement pas été choisie au pif puisque, les techos l’auront remarqué, on ne peut pas monter plus haut en codant sur 16 bits...

Dans ce Musô-like, on charcle donc dans le vif, sur des terrains malheureusement légèrement vide mais il faut croire que l’on ne pouvait pas tout avoir : c’était soit une tonne de streums soit de belles architectures, et le choix a été vite fait.

Évidemment la performance technique se pose là, mais elle n’impressionnera finalement plus grand monde en 2008. Surtout que le tout baigne dans une sorte de filtre brillant assez bizarre, qui ne manque pas de charme et qui rappelle Otogi sur la console d’en face, mais qui rappelle aussi surtout que la PS2 était il n’y a pas si longtemps encore la championne de l’aliasing.

Là où Koei nous emmenait sur des territoires historiques qui donnait un peu de cachet aux pugilats, Ikusagami opte lui plutôt pour une orientation fantastique, avec des monstres envoyés sur terre par des généraux pourris (parmi lesquels quelques VIP déjà croisés ailleurs, comme Nobunaga – comme quoi ils ne perdent pas le nord chez Genki). De son côté, le joueur dirigera un gardien mystique désigné par le dieu de la guerre pour mener l’armée chargée de protéger les rizières de l’invasion alien.

Ce scénario en bois est évidemment prétexte à déballer des affrontements King Size, dans lesquels plusieurs milliers de soldats et de monstres se foutent sur la gueule dans la joie et la bonne humeur.

Forcément rigolo et jouissif au démarrage, le jeu s’épuise malheureusement aussi rapidement que le compteur de kills s’incrémente, les possibilités stratégiques et de combos étant vraiment trop réduites pour proposer autre chose que du button-mashing. A noter quand même qu’il est possible de récupérer jusqu’à 99 armes sur le champs de bataille, mais dans la pratique ça ne change pas grand-chose au problème.

Dommage car en dépit de cette répétitivité certaine (inhérente au genre mais nettement mieux négociée dans -au hasard- Musô ; faut croire que l’expérience ça paie), Ikusagami est un titre qui mérite toute notre sympathie. Son intro en dessin-animé PSOne/Saturn, son héros à tête de lion Yanomanesque et plus généralement son design assez typique en font un titre attachant ; un choix alternatif correct si vous avez déjà écumé les trois royaumes plus de fois que de raison.

Précisons pour finir que le jeu est sorti dans l’anonymat le plus absolu sur notre territoire, sous le nom de Demon Chaos. Avec une telle com’, gageons qu’ils ne comptaient pas en vendre des palettes.

17 août 2008

Nostalgeo no Kaze (DS)

C'est en cherchant des infos sur le nouveau Zero, tout en me faisant la réflexion que tecmo.co.jp était probablement le site le plus lent du monde, que je suis tombé sur l'annonce de Nostalgeo no Kaze. Quelle surprise, quel plaisir que ce jeu !
Rien que les quelques pages du
site qui lui est consacré suffisent à mettre l'eau à la bouche comme ça n'avait pas été le cas depuis trop longtemps : c'est bien simple, j'ai bien dû faire boucler la musique -épique et enjouée comme du FFIV, ça ne s'invente pas- au moins cinquante fois. Quant au reste, ce mélange entre Tengai Zero et Robin Lloyd apparaît comme une évidence, un goût tellement sûr qu'on se demande comment personne n'a pu ne pas y penser avant.

Tout à l'air trop parfait pour être honnête, mais j'y crois à fond les ballons, et à ce titre il prend directos la première place de mon podium "most wanted", laissant Captain Rainbow et Fantasy Zone Complete Collection se partager les médailles en chocolat.
Go Go Tecmo, Go Go Red, que soufflent les vents de la nostalgie !

12 juillet 2008

Nekketsu Kôha Kunio Kun (PS2)

Tinlintintinlintintinlintintin tin tin ; c’est par ce jingle que commençait chacun des quatre niveaux de Renegade, une des disquettes sur laquelle j’ai passé le plus de temps sur mon CPC, débordant jusqu'à l'indigestion de visuels gras et colorés comme seuls le mode 0 et le beurre de cacahuètes pouvaient en offrir. Miam.
Pas surprenant donc de trouver un topo sur « la version originale PlayStation 2 » (va comprendre Charles) dans ces pages, et assurément une preuve de plus que ce blog (yo) est tenu par un vieux con qui tourne en rond.

Quand je parle de « version originale », ce n’est pas de la blague puisque ce n’est pas Renegade Monsoon que l’on retrouve ici mais la version japonaise qui lui a servi de modèle, à savoir Nekketsu Kôha Kunio Kun Durch den Monsun, grosso modo le même jeu mais avec le sympatoche Kunio et sa bande de furyos furieux. Et ce n’est même tellement pas de la blague que c’est tout bêtement le code original qui est ici émulé, avec le ROM-check au démarrage et tout le tralala. Un état de fait qui ne surprendra pas les fanatiques de Hamster, mais toujours utile à préciser pour ceux qui débarquent et s'attendaient à un relooking galopinesque. A noter quand même le rajout vite fait d’un petit menu permettant de modifier le nombre de vies et le niveau de difficulté…
A première vue, ça nous fait donc une facture de 2000¥ pour seulement 832 Ko, c'est à dire une belle entourloupe.

Heureusement, en ces temps de bataille du pouvoir d’achat, sachez que vous pouvez compter au moins autant sur moi que sur Michel-Edouard. Ma première technique pour vous rassurer sera donc de changer l’échelle de conversion : plutôt que ce peu flatteur « 2000¥ pour seulement 832 Ko », je vous annoncerai donc « seulement 0,0024¥ pour un octet ! ». Tout de suite, ça paraît plus séduisant.
Quant à ma seconde technique, nettement plus imparable et connue de tout bon minet sortant d’école de commerce, ce sera celle du goodies, du bonus quoi. B*O*N*U*S comme diraient Bub et Bob. C’est aussi accessoirement ce qui fait toute la valeur ajoutée de la gamme Oretachi Game Center. En plus du CD-ROM, on trouve en effet inclus dans la boîte différents petits documents décrivant plus en détail le jeu, ainsi qu’une cardass (©1995), un mini-DVD « superplay » et, fin du fin, un mini-CD audio d’OST. Si ça c’est pas la super classe, je ne sais pas ce que c’est.

Pour la peine, histoire de fêter le début de l'été et ses rythmes chauds, je vous l’ai même ripé rapidos (ici), ce CD. Bon par contre c’est fait à la cochonou hein, donc pas taggé, mais en guise d’excuse miteuse on pourra dire que les fans n’en n’ont pas besoin et reconnaîtront d'eux-même ces musiques radicalement cultes. A noter que les deux dernières sont des remix, notamment un « House eJay Remix » qui laisse imaginer la portée de l’arsenal musical dont dispose le studio derrière tout ça.

Si avec ça je ne vous ai pas convaincus que vos 2000¥ seront chaudement investis en optant pour ce Kunio là, je ne sais plus quoi faire. Peut-être vous préciser quand même que le jeu est de son côté toujours aussi royal, sorte de brouillon archi-luxueux avant l’apogée du genre, à savoir Double Dragon du même développeur, dont j’ai déjà dû faire l’éloge quelque part dans ces pages.
Et même si perso j'ai une affectation particulière pour Renegade puisque c’est la version que j’ai découverte en premier et sur laquelle j’ai tous mes souvenirs (la grosse Bertha, le bug qui transformait les balles du dernier boss en gouttes de sang, …), cette Kunio SP Edition fait le boulot sans problème et permet de (re)découvrir cette perle sous un autre angle, avec la dose de goodies qui va bien. Autant dire que c'est déjà pas mal.

10 mai 2008

No More Heroes (Wii)

Oui vous êtes sans doute en face du 4308ème blabla sur No More Heroes depuis la création d’Internet. Enfin si comme moi vous n’en n’avez lu aucun et êtes tombé sur ce jeu un peu par hasard, ça ne devrait pas trop vous chagriner.
Dans la mesure où j’imagine que tout a déjà été dit dans les 4307 topos précédents, je me contenterai d’un rapide avis qui n’engage que moi et qui n’intéressera donc personne, si ce n’est peut être le jeune qui s’apprête à débourser vigoureusement 60 euros dans ce machin.

Difficile de ne pas penser à Rent a Hero (et aux Stranglers) lorsque l’on aborde No More Heroes, les points communs étant nombreux, sans même compter la ressemblance dans le titre. Pourtant, là où RaH était un jeu bricolé avec un amour total pour un résultat merveilleux, NMH hérite lui de toutes les tares apparues durant les 16 années qui séparent les deux titres. C’est pas de sa faute j’ai envie de dire, mais un peu quand même.
En
l’occurrence, si vous êtes un lecteur assidu de ces pages vous aurez remarqué que j’avais déjà été en contact avec Suda51 via Contact, avec un succès à peu près comparable à la qualité de ce jeu de mots. Malheureusement, ce n’est pas cette fois encore que je vais comprendre toute la portée artistique du bonhomme puisque No More Heroes fait de nouveau office de grosse tarte à la crème pas toujours très digeste. Certes c’est justement sa raison d’être que de constituer une sorte de All Star Game de la culture otaku, mais le propos est servi avec tellement peu de finesse et de spontanéité que l’on ne peut s’empêcher de s’imaginer les développeurs dans leurs bureaux en train de check-lister méthodiquement, quasi mathématiquement dirais-je même, tous les éléments qui feront tiquer l'internaute idiot habitué aux « OMG » et autres « copié-collé de GAF ».

Bon, c’est pas la catastrophe non plus hein, la preuve je l’ai fini. En fait, ce qu’il faut simplement retenir c’est que les boss sont excellents (surtout le 5ème). La mise en scène est top, certaines répliques bien senties ; dans le ton des meilleures ordures croisées par Solid Snake.
Du coup, même si ce qu’il y a entre chaque boss est plutôt répétitif à pleurer (et ces musiques, à rendre fou tellement elles tournent en boucle...), on a quand même envie d’avancer pour voir à quoi ressemble le prochain. En tout cas personnellement, c’est ce qui m’a motivé. Ça, et collectionner les T-Shirts rigolos bien sûr.

No More Heroes est donc un boss-battle game idéal à se faire prêter, histoire de le finir tranquillos pour pas un rond. Et cabotin comme c’est pas permis, c’est aussi la preuve officielle que Suda51 est bien le Pierre Arditi du jeu vidéo.

01 mai 2008

Rupee Land (DS)

Je pense que l’on peut dire sans se tromper qu’au moment de son apparition, en 2000 dans Majora’s Mask, pas plus de quatre personnes au monde auraient misé plus de 10 centimes sur la longévité de Tingle, le petit lutin chelou.
Aujourd’hui, c’est pourtant le héros alternatif absolu pour Nintendo, celui que les fans de bizarrerie et de latex adorent, et que les amateurs de quêtes épiques avec des grosses épées et des cheveux pointus détestent. Au point qu’aux Etats-Unis le jeu à sa gloire, Rupee Land, n’a même pas eu droit à son autorisation de sortie. Heureusement en France on a Jack Lang, qui a personnellement officié pour la distribution de ce titre dans notre territoire. Merci Jack !

Véritable year-zero à la hauteur de son personnage principal, Rupee Land raconte comment Tingle, trentenaire célibataire à l’existence un peu morne, va mettre la main sur sa fameuse combinaison verte et partir à la recherche de Rupee Land, l’Eldorado des fées et des rupees.
Et de poser la grande question : que ferais-tu pour une poignée de rupees, tout en sachant que le fric jadis t'as perdu ?

La structure du jeu reprend dans les grandes lignes celle d’un Action-RPG classique, à la différence près que l’argent y a le premier rôle : la bourse fait aussi office de barre de vie, les énigmes demandent régulièrement de mettre la main au portefeuille, et les nouveaux territoires ne se débloquent que si l’on fait des offrandes suffisantes au lac du village. Pire, les autochtones ne parlent que si on les soudoie ! Et attention, avec eux, « on ne rembourse pas », comme à Montgalet.
Pour composer son pactole, Tingle devra donc aller au combat récupérer les ingrédients qui serviront à concocter des recettes, pour ensuite les revendre aux villageois. Dur dur.

Si les combats sont tristement minimalistes (on fonce dans le tas en tapotant avec le stylet), les passages dans la bourgade, en vue de profil, sont parmi les grandes réussites de cette production. Enfin en tout cas pour moi, puisqu’au-delà de l’ambiance mystérieuse assez géniale qui s’en dégage, ils me rappellent surtout mes meilleurs moments sur Alex Kidd in High Tech World, en particulier le passage final dans le village où il faut ruser comme un ours pour dénicher les ronds et enfin accéder à la salle d’arcade et sa borne Out Run.

A côté de ça, le jeu affiche son lot de défauts, en particulier son level-design sommaire, et une répétitivité qui peut devenir lourdos lorsque l’on est obligé de composer douze-mille recettes à la chaîne pour enfin se payer de quoi entrer dans un donjon. Le système de négociations aurait lui aussi mérité d’être davantage élaboré puisque, sans indice, on est souvent tenté de faire des petites parties pour de faux afin d'identifier les points de rupture et ainsi n'avoir à débourser que le Juste Prix™.

Heureusement, grâce à la désormais fameuse Vanpool-touch (cf. Moon et Endonesia), le tout est une fois de plus habillé avec un goût, si ce n’est très sûr, au moins très personnel. A ce titre, les protagonistes funkys, dialogues rigolos et musiques cosmiques font leur office. Et puis croiser l’ouvrier des Village People, se faire traiter de « sale vieux ringard » en permanence, ou se faire assister par une minette aux gros lolos et en bas résille, ça n’arrive pas tous les jours dans un jeu Nintendo.

Bizarre, tordu et défaillant, mais à ne pas rater donc.

20 avril 2008

Phantasy Star Complete Collection (PS2)

Aaaah ça y est il est enfin là le jeu le plus attendu de 2008, transformant après MWCC l’année dernière le mois de mars en rendez-vous annuel de la compilation sacrée ! Pourtant, difficile de ne pas voir dans celle qui nous intéresse ici un lot de consolation visant à excuser la disparition de PSgeneration:4 dans les plannings. Un mini-scandale lorsque l’on connaît la qualité des deux volets déjà sortis, mais une réalité business aisément justifiable dans la mesure où il s’agit des Sega Ages les plus gourmands à développer, sans que le retour sur investissement soit forcément évident.
Pour rappel, nous avions d’un côté generation:1, tout simplement le remake parfait ; celui qui m’aura fait passer mes meilleures heures rôlistes sur PlayStation 2 avec Far East of Eden III. De l’autre, generation:2 qui malgré quelques ajustements de gameplay pas toujours judicieux permettait, pour qui avait un BAC+12 en poche, d’assouvir le fantasme fou de ressusciter Nei dont tous les otakus certifiés 16-bit sont encore aujourd’hui amoureux.

A première vue, on se retrouve donc avec une nième réédition des épisodes Master System et Mega Drive. Quatre jeux, auxquels ont été gracieusement rajoutés les huit épisodes des Phantasy Star II Text Adventures téléchargeables à l’époque sur SegaNet, puis intégrées dans les sympatoches compils canettes du Mega CD.
La bonne affaire, c’est que M2 est une fois de plus aux platines, avec tout le souci du travail bien fait qu'on leur connaît : les menus bleus typiques de la marque, véritable label rouge next-gen garantissant une conversion lavant plus blanc que blanc, sont évidemment de la partie pour le bonheur de tous.
On a donc le choix de modifier langue (sauf pour PSIITA), vitesse de déplacement, niveau de difficulté, etc. mais aussi quelques points plus exotiques et pointus qui feront plaisir à l’aficionado, comme la possibilité d’activer (ou non) la correction du fameux bug de lvl.99 dans PSIV.

La seule petite déception de cette compilation résidera dans la databank qui, bien qu'excellente, ne fait pas mieux que celle proposée dans la version Saturn de Phantasy Star Collection. En particulier, si on retrouve grosso modo les mêmes illustrations (quelques unes ont été rajoutées, notamment sur PSI), les vidéos/pubs cultes sont elles tout bonnement passées à la trappe.
Même chose pour les world maps papier, gracieusement fournies à part sur Saturn quitte à justifier un gros packaging, et qui se retrouvent ici reléguées en fin de notice.

Impossible donc de crier à la compil' ultime, même si l’on s’en rapproche chaque fois un peu plus. Vivement la prochaine dans dix ans, qui inclura également PSOnline et PSUniverse, ainsi que les deux épisodes Game Gear……………… attendez, à moins que pour débloquer ces derniers il suffise d’appuyer sur « Droite + Start » à l’écran titre ?! ……………… !!! M2 Président !

A jouer et à rejouer, comme on écoute en boucle un bon best-of des Eagles incluant leurs quatre tubes, huit faces-B, deux hidden-tracks et un DVD de features super classe.

26 janvier 2008

Soundvoyager (GBA)

On a (trop) souvent tendance à dire, dans les milieux autorisés, que tel ou tel jeu est un "trip", pour ne pas dire carrément une "expérience". L'exemple le plus évident est bien sûr Rez, dont on ne compte plus les états de supposée-trance qu'il a provoqués chez le joueur tecktonik. Bon. Perso j'aime beaucoup Rez mais je n'ai jamais ressenti rien de similaire, même en y donnant du mien, à savoir avec un casque sur les oreilles et un Trance-Vibrator dans le slip.
Heureusement pour moi, il faut croire que je n'en suis pas encore au stade du chacal totalement insensible et de mauvaise foi puisque j’avoue avoir complètement trippé (yo) sur ma Game Boy Micro. Assis. En tailleur. Dans l'herbe. Au soleil. Les yeux fermés. Avec Soundvoyager.

Pas la peine de vérifier l'état de la batterie si vous trouvez que l'écran est trop sombre pour ne pas dire carrément noir : il n'y a rien à voir. Tout passe par les oreilles (= casque indispensable), comme dans le Real Sound de tonton Kenji pour ne citer que le plus populaire.
Histoire de matérialiser un peu la chose : via les boutons L et R, le joueur dirige un point dans l'espace avec pour objectif d’attraper les bonus qui gravitent dans les environs. Sauf que, sans les voir, pas évident de les chopper : heureusement, chaque bonus émet un son et plus l’on s’en rapproche, plus le volume dans l'écouteur correspondant s'intensifie. L'objectif est ainsi de se positionner de manière à ce que le son soit "centré", c'est à dire bien balancé entre les deux oreilles, confirmant que l'on file dans la bonne direction.
A chaque bonus récupéré, un nouveau sample se rajoute au fond sonore, transformant au fil des minutes le silence ambiant en mix ambient. Au final, le sentiment est un peu le même que lorsque l’on sort des chiottes d’une boîte de nuit pour retourner sur le dancefloor : un son étouffé près des pissotières, qui monte crescendo au fur et à mesure que l’on trace son chemin pour remonter sur la piste, chaque note reprenant peu à peu sa place sur les patterns.

Avec sa trentaine de stages organisés en arborescence (cf. Darius) et pas mal de variantes bien senties (comme ce stage Balboesque où il faut attraper des poules, ou une esquive de bagnoles sur l’autoroute), Soundvoyager est effectivement un concept dans la forme mais bien un vrai jeu dans le fond. Et qu’importe qu’il ne soit pas "vidéo".

Un véritable plaisir des sens et pas seulement de l’ouïe, couplé à un sentiment de sérénité extrême.

19 janvier 2008

Golden Axe (PS2)

La gamme Sega Ages est une habituée des jets de cailloux et des quolibets, trop souvent de la part de personnes n’y ayant jamais touchée. Et effectivement, si l’on se contente de screenshots, le résultat est généralement peu reluisant, en tout cas loin de ce que l’on peut être en droit d’attendre d’une PS2.
Parmi les premières fournées de titres en 2003, on comptait donc un remake de Golden Axe, légende parmi les légendes du beat’em all. Version Master System excellente, version Mega Drive culte (malheureusement suivie par deux épisodes qui ne valaient pas un clou), version PC Engine CD-ROM² mythique (…), bref, j’avais envie d’avoir envie de ce remake 3D réalisé par l’équipe des jeunes recrutés de chez Sega.

Le résultat, c’est un titre absolument cheap, vraiment très moche avec une 3D d’un autre âge, des modèles qui font bien rigoler (Death=Adder = 30 polygones) et des textures fades sans aucune gestion de la lumière. En guise de compensation, l’écran-titre est lui super joli (important ça).
Mais ce qui risque surtout de faire bondir le fan, ce sont ces « oublis » qui paraissent incompréhensibles et parfois carrément impardonnables. Genre la carte entre chaque niveau, ou la chasse aux lutins à côté du feu de camp (la jauge de magie monte désormais automatiquement à chaque ennemi tué : absurde !)…
Le jeu est également archi-facile, avec une mention spéciale du jury pour les ennemis, totalement stupides (mais où est passée la pugnacité des squelettes sur l’île de l’aigle ?).


A côté de ça, bizarrement, le jeu est sympathique à pratiquer, comme ça, pour le plaisir. Déjà, bon, parce que c’est Golden Axe. Ensuite, les musiques réinterprétées sont vraiment pas mal du tout. Enfin, et c’est là que nos bizuts ont eu le nez creux, plutôt qu’une adaptation bête et méchante (et ratée pour le coup) du jeu de 1989, ils ont préféré en proposer une « relecture ». Au début on peste devant l’absence des deux Fat-Joe à la fin du premier stage, avant de se rendre compte qu’ils sont désormais à la fin du second ; le premier niveau ayant en fait été découpé en deux sous-parties. Pareil pour la crue de la rivière, qui prend maintenant la forme d’une petite cut-scene (nulle, mais l’idée est là). Au final, les niveaux originaux, que l’on connait tous par cœur, sont parfois méconnaissables, certains passages ayant carrément disparus pour être remplacés par d’autres inédits, noyant le goût du scandale par une couche de curiosité pas désagréable.

Véritable aspirateur à insultes, ce Golden Axe 3D Ages (vendu à petit prix, rappelons-le à toute fin utile) est une apologie du bout de ficelle, de l’économie de fond de tiroir, le cheap-show grandeur nature. Et malgré ça (grâce à ça ?), les petits mecs de chez Sega arrivent à nous sortir un petit divertissement plaisant, du genre de ceux que l’on finit dès sa première partie, avec un jackpote et un petit coup de zit-zitoun, comme à l’époque des crédits infinis.