25 août 2006

Ape Escape 3 (PS2)

Ah, « le jeu de l’été » quel beau concept quand même. Mais si, vous savez, ce soft agréable dans lequel on peut se laisser happer sans scrupule, un verre de diabolo-grenadine dans la main, sans avoir à culpabiliser parce qu’il faut aller au charbon le lendemain.
Cette année, c’était Ape Escape 3 l’heureux élu. Il faut dire que sur la papier c’était un parfait client : de la plateforme sympache, des environnements ensoleillés, de l’humour et surtout des centaines de singes funky.
Et vu qu’en plus je n’y connaissais que dalle en Ape Escape, je crois que c’était le moment de rattraper cette lacune (le jeu est quand même sorti depuis un an, le bougre…). Grand bien m’en a pris, je viens de le terminer hier (60% en 7h30), et pas de doute : cet Ape Escape 3 est définitivement le parfait compagnon des après-midi plateformer sous le soleil.

En y repensant, je crois que la chose qui m’a le plus plu reste l’habillage, qui est véritablement fantastique : chanson débile sur l’écran de présentation (en tout cas dans la version japonaise), personnages qui discutent dans des grosses bulles toriyamesques, hub génial et évolutif, plein de couleurs partout, … Je ne vous parle même pas des images et polices utilisées pour illustrer chacun des vingt niveaux tellement elles sont puissantes et parodient avec brio les thématiques chères au monde du cinéma.

L’autre grande qualité de Ape Escape 3, c’est d’offrir un fun simple mais constant, du début à la fin (le combat final est fabuleux !), faisant ainsi la nique à un Mario Sunshine souvent pénible. Un comble quand on compare les passés de SCEI et Nintendo dans le domaine.
D’ailleurs, excusez d’avance la comparaison farfelue, mais ça me fais penser que l’autre jour je reprochais justement à Final Fantasy XII d’en montrer trop, trop vite, faisant naître une désagréable sensation de stagnation au fur et à mesure que l’on avance dans l’aventure. Et bah dans Ape Escape 3, c’est le contraire, tout est réglé au poil : chaque niveau est différent du précédent, et surtout les accessoires et costumes (brillants) sont distribués d’une façon parfaitement espacée et réfléchie. En gros, on découvre une nouvelle façon de jouer toutes les demi-heures.

Bref, il y a plein d’autres choses à dire sur ce jeu, que ce soit la mise en scène classieuse lors des affrontements contre les boss, les véhicules rigolos, les musiques (celle du costume de chevalier est surpuissante !) ou tous les petits bidules à débloquer (dont un certain mini-game qui a plus fait parler de lui que le jeu lui-même : triste), mais on y serait encore demain.
Au milieu de tous ces superlatifs, il y a bien certes quelques défauts, en particulier des petits problèmes dans la gestion des caméras et des sauts, mais rien qui ne l’empêche de s’asseoir sur les épaules d’un géant.

Donc voilà, même si en France personne ou presque n’en n’a quelque chose à foutre de la série Ape Escape -je le sais, j’étais comme vous il y a encore un mois-, ne vous arrêtez pas à cet injuste dédain et faites vous plaisir avec cet épisode : dynamique, varié et drôle, c’est l’un des meilleurs titres du genre depuis longtemps.

13 mai 2006

The IIlustration Puzzle & Number Puzzle (DS)

Si l'on devait élire les rois du pétrole à prix discount, on citerait sans doute Lidle, le Mutant, et D3 Publisher. Entre les lasagnes au thon, le cola à la banane et les Simple Series, autant dire qu'il fait bon être radin en 2006.
Aujourd'hui, c'est surtout le cas D3 qui m'intéresse, mais sait-on jamais, peut-être que des articles hautement culinaires viendront s'ajouter à ce blog lorsque j'en aurai marre des jeux vidéo.

Le sujet du jour, c'est donc le 7ème titre de la gamme "Simple DS Series", à savoir le déjà fameux The IIlustration Puzzle & Number Puzzle. Comme son nom l'indique, il s'agit d'un 2-en-1 regroupant Picross et Sudoku. Parallèle amusant : l'un a toujours eu du mal à percer en Occident, tandis que l'autre s'est du jour au lendemain transformé en phénomène interplanétaire. Retrouver ces deux jeux dans un seul est donc un bel exemple de melting-pot, l'antithèse de la fracture sociale.

Procédons par ordre et commençons par le Picross. Il faut dire que depuis les Mario's Picross, on n'avait pas eu grand chose à se mettre sous la dent. Récemment il y avait bien eu le Gaogaigar-Sunrise-machin sur DS, mais de l'avis général il était plutôt du genre secos. Heureusement, champagne, le "IIlustration Puzzle" D3 est très recevable ! Evidemment c'est du jeu budget donc il ne faut pas s'attendre à un enrobage en or massif, mais sur le fond, on en a pour son argent avec pas moins de 1000 (!) grilles multicolores. De quoi faire le tour du monde en RER. Le bon point, c'est qu'ils n'ont pas jugé nécessaire d'inclure les sempiternelles grilles inintéressantes qui font office de tutorial : ici, on commence cash, et le niveau de difficulté devient vite très respectable. A noter quand même qu'il n'y a pas de limite de temps, ce qui enlève toute pression. L'utilisation du stylet est évidemment possible mais malheureusement peu conseillée : les cases de la grille étant en effet un poil trop petite, on vise souvent à côté. Dommage.

Penchons nous maintenant sur le Sudoku. Successeur des mots-croisés pour les uns, jeu de merde pour les autres (quand on est underground, il faut lutter contre les phénomènes mainstream, même ceux qui ne font de mal à personne, c'est la règle), vous pourrez, selon votre appartenance à l'une ou l'autre des catégories, estimer sa présence ici comme un jeu à part entière ou comme un simple complément inintéressant au Picross. La bonne nouvelle, c'est qu'il y a une nouvelle fois 1000 grilles, et surtout que l'on peut utiliser le stylet pour écrire les chiffres (ça nécessite un petit coup à prendre, mais ça marche plutôt bien), contrairement à l'aberrante version Sherlock Holmes d'Hudson. Pour le reste : sobre, carré (ohoh), pas de chichi, ce sont des quadrillages et des 123456789, rien de plus.

Sachant qu'il y a et aura encore de nombreux jeux Sudoku à débarquer sur DS, c'est évidemment la présence du Picross qui fait l'avantage concurrentiel de ce sympathique titre, simple, mais qui fait ce qu'on lui demande. Les modes "Versus" et "Edit" (création de son propre puzzle) font office de cerise sur le gateau.

Perso, 2000 grilles pour 2800¥, je dis banco : le titre idéal pour les joueurs nomades.

08 avril 2006

Far East of Eden II - Manji Maru (DS)

Certes, le terme "1ères impressions" est un peu tirée par les cheveux pour un titre qui en est -déjà- à son second remake. D'ailleurs, le terme "remake" n'est pas approprié non plus puisqu'il s'agit davantage d'une simple conversion de la version PC Engine que d'autre chose.
Voilà donc deux mauvaises formulations en deux phrases, joli coup.


La qualité intrinsèque du jeu étant évidemment au dessus de tout soupçon, toutes les interrogations se portaient plutôt sur la fidélité de la conversion ainsi que sur les éventuels ajouts proposés par cette mouture DS, succédant quand même de
14 années à l'original.

Bon, l'objectif de ce blog étant justement d'être concis et de ne pas en raconter des tartines, je vais me permettre d'être clair : le jeu est à 99% une copie-carbone de la version NEC. Autant dire du bonheur en barre.


Deux~trois infimes détails ont été altérés (remplacement du svastika lors de l'intro, quelques modifications de bruitages, ... bref du lourd), mais pour le reste c'est du tout bon, on retrouve l'intégralité du Super CD-ROM² culte dans cette minuscule cartouche DS. Les scènes animées, musiques et voix digitalisées sont en particulier parfaitement reproduites.
Comble du luxe, on bénéficie même d'un meilleur confort de jeu grâce à l'absence totale de loading et à l'utilisation du deuxième écran pour afficher au choix la feuille de personnages, la carte d'un village, la carte générale du monde, ou la carte de chaque région. Cette dernière ne mentionne que les villages et non les donjons ou repères de Tengus, mais c'est déjà largement suffisant.
L'emploi du stylet pour se déplacer ou pour combattre est de son côté une belle perte de temps, mais ça tout le monde le savait déjà.


Il y aura toujours des grincheux pour crier à la flemmardise et ronchonner contre l'absence de ravalement de façade mais, de vous à moi, ceux qui ont touché à la version PS2/GC savent à quoi on a échappé.
En l'état, on a juste un jeu quasi-parfait dont le travail sur l'équilibre n'a que rarement été tutoyé depuis. Alors si en plus il est désormais praticable en train ou en sous-marin, le casque vissé sur les oreilles, excusez moi, mais difficile de faire la fine bouche.

En 1998, j'écrivais : "l'un des cinq meilleurs jeux de ces dix dernières années".
En 2006, je m'autorise le time-extend : l'un des cinq meilleurs jeux de ces quinze dernières années.

12 mars 2006

Monster Hunter 2 (PS2)

On commencera donc tranquillement ce kabublog par un rapide topo sur Monster Hunter 2, à prononcer "Dos" pour se donner un petit côté hispanique et ensoleillé.
Comme le titre de ce post ne l'indique plus, il ne s'agit là que d'un commentaire rapidos et sans prétention, après quelques petites parties. Autant dire rien du tout pour un titre tel que celui-ci, défriché à coups de centaines d'heures par certains accrocs.


Pour rappel, Monster Hunter est une série de jeux d'"Hunting Action" signée Capcom, jouable offline mais aussi en réseau à la manière de FF XI ou de l'inoubliable PSO. Sauf qu'ici il n'y a pas de points d'expérience : tout est basé sur la notion de chasse et de récolte (allant du petit champignon déterré sous un arbre à la carcasse d'un stégosaure fraîchement rossé) que l'on pourra ensuite vendre au village afin de s'offrir un équipement plus performant.

Comme souvent avec ce style de jeu, il n'y a pas de réel suivi scénaristique mais plutôt une successions de mini-quêtes (tuer/capturer tel monstre, récolter tel objet, etc.) que l'on déclenche en se rendant à la guilde du coin.

Plus que tout, Monster Hunter 2 est un jeu à items. Il y en a partout, tout le temps, de plein de types différents.
On comprend vite la nécessité de combiner plusieurs objets pour aboutir à des fusions intéressantes, forger des armes rares, ou encore débloquer de nouvelles quêtes.
Evidemment, tout est en japonais avec des icônes minimalistes, donc mieux vaut être équipé du bon diplôme ou d'un bon dico, sinon vous n'irez clairement pas loin. Surtout que l'une des nouveautés majeures de ce nouvel épisode réside dans l'intégration des cycles de saison/climat/lune avec, pour une même quête, modification de l'emplacement des monstres, objets, ... Un casse-tête pour les communautés souhaitant s'entraider.

A côté de ça, la réalisation est de son côté plutôt méritante, avec en particulier des graphismes Ushuaïa de toute beauté. Revers de la médaille : les aires de jeu sont découpées en "zones" relativement petites et surtout espacées par des loadings un peu relous.

D'un point de vue purement perso, j'avais fait tranquillement l'impasse sur le premier volet et son power-up "G",
donc ce Monster Hunter 2 me botte bien avec son ambiance de préhistoire new-wave et sa fraîcheur de survival tribal. Reste que le côté assez répétitif de l'affaire et le budget temps conséquent qu'il faut lui consacrer empêcheront sans doute à beaucoup -moi le premier- d'en apprécier toutes les subtilités.

En tout cas, délicat à prendre en main, intrinsèquement difficile, dense et exigeant, Monster Hunter 2 et ses chiffres de vente flatteurs sont bien la preuve qu'il existe encore une place pour les titres hardcore, à une époque où le joueur occasionnel est devenu le nouveau chouchou des minets du marketing.

Testons entre amis...

"Good job, Jim"