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14 septembre 2008

Ikusagami (PS2)


Soixante cinq mille cinq cent trente-cinq. Si l’on ne devait retenir qu’une seule chose à propos d’Ikusagami c’est ce chiffre, qui fait accessoirement le bonheur de tout pigiste qui se respecte, regardez : soixante cinq mille cinq cent trente-cinq, hop, une demi-ligne offerte, que demande le peuple. En l’occurrence, il s’agit du nombre maximum d’ennemis que le moteur du jeu peut afficher simultanément à l’écran ; autant dire un vrai capharnaüm organisé. Pour la science, précisons que cette valeur n’a vraisemblablement pas été choisie au pif puisque, les techos l’auront remarqué, on ne peut pas monter plus haut en codant sur 16 bits...

Dans ce Musô-like, on charcle donc dans le vif, sur des terrains malheureusement légèrement vide mais il faut croire que l’on ne pouvait pas tout avoir : c’était soit une tonne de streums soit de belles architectures, et le choix a été vite fait.

Évidemment la performance technique se pose là, mais elle n’impressionnera finalement plus grand monde en 2008. Surtout que le tout baigne dans une sorte de filtre brillant assez bizarre, qui ne manque pas de charme et qui rappelle Otogi sur la console d’en face, mais qui rappelle aussi surtout que la PS2 était il n’y a pas si longtemps encore la championne de l’aliasing.

Là où Koei nous emmenait sur des territoires historiques qui donnait un peu de cachet aux pugilats, Ikusagami opte lui plutôt pour une orientation fantastique, avec des monstres envoyés sur terre par des généraux pourris (parmi lesquels quelques VIP déjà croisés ailleurs, comme Nobunaga – comme quoi ils ne perdent pas le nord chez Genki). De son côté, le joueur dirigera un gardien mystique désigné par le dieu de la guerre pour mener l’armée chargée de protéger les rizières de l’invasion alien.

Ce scénario en bois est évidemment prétexte à déballer des affrontements King Size, dans lesquels plusieurs milliers de soldats et de monstres se foutent sur la gueule dans la joie et la bonne humeur.

Forcément rigolo et jouissif au démarrage, le jeu s’épuise malheureusement aussi rapidement que le compteur de kills s’incrémente, les possibilités stratégiques et de combos étant vraiment trop réduites pour proposer autre chose que du button-mashing. A noter quand même qu’il est possible de récupérer jusqu’à 99 armes sur le champs de bataille, mais dans la pratique ça ne change pas grand-chose au problème.

Dommage car en dépit de cette répétitivité certaine (inhérente au genre mais nettement mieux négociée dans -au hasard- Musô ; faut croire que l’expérience ça paie), Ikusagami est un titre qui mérite toute notre sympathie. Son intro en dessin-animé PSOne/Saturn, son héros à tête de lion Yanomanesque et plus généralement son design assez typique en font un titre attachant ; un choix alternatif correct si vous avez déjà écumé les trois royaumes plus de fois que de raison.

Précisons pour finir que le jeu est sorti dans l’anonymat le plus absolu sur notre territoire, sous le nom de Demon Chaos. Avec une telle com’, gageons qu’ils ne comptaient pas en vendre des palettes.

12 juillet 2008

Nekketsu Kôha Kunio Kun (PS2)

Tinlintintinlintintinlintintin tin tin ; c’est par ce jingle que commençait chacun des quatre niveaux de Renegade, une des disquettes sur laquelle j’ai passé le plus de temps sur mon CPC, débordant jusqu'à l'indigestion de visuels gras et colorés comme seuls le mode 0 et le beurre de cacahuètes pouvaient en offrir. Miam.
Pas surprenant donc de trouver un topo sur « la version originale PlayStation 2 » (va comprendre Charles) dans ces pages, et assurément une preuve de plus que ce blog (yo) est tenu par un vieux con qui tourne en rond.

Quand je parle de « version originale », ce n’est pas de la blague puisque ce n’est pas Renegade Monsoon que l’on retrouve ici mais la version japonaise qui lui a servi de modèle, à savoir Nekketsu Kôha Kunio Kun Durch den Monsun, grosso modo le même jeu mais avec le sympatoche Kunio et sa bande de furyos furieux. Et ce n’est même tellement pas de la blague que c’est tout bêtement le code original qui est ici émulé, avec le ROM-check au démarrage et tout le tralala. Un état de fait qui ne surprendra pas les fanatiques de Hamster, mais toujours utile à préciser pour ceux qui débarquent et s'attendaient à un relooking galopinesque. A noter quand même le rajout vite fait d’un petit menu permettant de modifier le nombre de vies et le niveau de difficulté…
A première vue, ça nous fait donc une facture de 2000¥ pour seulement 832 Ko, c'est à dire une belle entourloupe.

Heureusement, en ces temps de bataille du pouvoir d’achat, sachez que vous pouvez compter au moins autant sur moi que sur Michel-Edouard. Ma première technique pour vous rassurer sera donc de changer l’échelle de conversion : plutôt que ce peu flatteur « 2000¥ pour seulement 832 Ko », je vous annoncerai donc « seulement 0,0024¥ pour un octet ! ». Tout de suite, ça paraît plus séduisant.
Quant à ma seconde technique, nettement plus imparable et connue de tout bon minet sortant d’école de commerce, ce sera celle du goodies, du bonus quoi. B*O*N*U*S comme diraient Bub et Bob. C’est aussi accessoirement ce qui fait toute la valeur ajoutée de la gamme Oretachi Game Center. En plus du CD-ROM, on trouve en effet inclus dans la boîte différents petits documents décrivant plus en détail le jeu, ainsi qu’une cardass (©1995), un mini-DVD « superplay » et, fin du fin, un mini-CD audio d’OST. Si ça c’est pas la super classe, je ne sais pas ce que c’est.

Pour la peine, histoire de fêter le début de l'été et ses rythmes chauds, je vous l’ai même ripé rapidos (ici), ce CD. Bon par contre c’est fait à la cochonou hein, donc pas taggé, mais en guise d’excuse miteuse on pourra dire que les fans n’en n’ont pas besoin et reconnaîtront d'eux-même ces musiques radicalement cultes. A noter que les deux dernières sont des remix, notamment un « House eJay Remix » qui laisse imaginer la portée de l’arsenal musical dont dispose le studio derrière tout ça.

Si avec ça je ne vous ai pas convaincus que vos 2000¥ seront chaudement investis en optant pour ce Kunio là, je ne sais plus quoi faire. Peut-être vous préciser quand même que le jeu est de son côté toujours aussi royal, sorte de brouillon archi-luxueux avant l’apogée du genre, à savoir Double Dragon du même développeur, dont j’ai déjà dû faire l’éloge quelque part dans ces pages.
Et même si perso j'ai une affectation particulière pour Renegade puisque c’est la version que j’ai découverte en premier et sur laquelle j’ai tous mes souvenirs (la grosse Bertha, le bug qui transformait les balles du dernier boss en gouttes de sang, …), cette Kunio SP Edition fait le boulot sans problème et permet de (re)découvrir cette perle sous un autre angle, avec la dose de goodies qui va bien. Autant dire que c'est déjà pas mal.

20 avril 2008

Phantasy Star Complete Collection (PS2)

Aaaah ça y est il est enfin là le jeu le plus attendu de 2008, transformant après MWCC l’année dernière le mois de mars en rendez-vous annuel de la compilation sacrée ! Pourtant, difficile de ne pas voir dans celle qui nous intéresse ici un lot de consolation visant à excuser la disparition de PSgeneration:4 dans les plannings. Un mini-scandale lorsque l’on connaît la qualité des deux volets déjà sortis, mais une réalité business aisément justifiable dans la mesure où il s’agit des Sega Ages les plus gourmands à développer, sans que le retour sur investissement soit forcément évident.
Pour rappel, nous avions d’un côté generation:1, tout simplement le remake parfait ; celui qui m’aura fait passer mes meilleures heures rôlistes sur PlayStation 2 avec Far East of Eden III. De l’autre, generation:2 qui malgré quelques ajustements de gameplay pas toujours judicieux permettait, pour qui avait un BAC+12 en poche, d’assouvir le fantasme fou de ressusciter Nei dont tous les otakus certifiés 16-bit sont encore aujourd’hui amoureux.

A première vue, on se retrouve donc avec une nième réédition des épisodes Master System et Mega Drive. Quatre jeux, auxquels ont été gracieusement rajoutés les huit épisodes des Phantasy Star II Text Adventures téléchargeables à l’époque sur SegaNet, puis intégrées dans les sympatoches compils canettes du Mega CD.
La bonne affaire, c’est que M2 est une fois de plus aux platines, avec tout le souci du travail bien fait qu'on leur connaît : les menus bleus typiques de la marque, véritable label rouge next-gen garantissant une conversion lavant plus blanc que blanc, sont évidemment de la partie pour le bonheur de tous.
On a donc le choix de modifier langue (sauf pour PSIITA), vitesse de déplacement, niveau de difficulté, etc. mais aussi quelques points plus exotiques et pointus qui feront plaisir à l’aficionado, comme la possibilité d’activer (ou non) la correction du fameux bug de lvl.99 dans PSIV.

La seule petite déception de cette compilation résidera dans la databank qui, bien qu'excellente, ne fait pas mieux que celle proposée dans la version Saturn de Phantasy Star Collection. En particulier, si on retrouve grosso modo les mêmes illustrations (quelques unes ont été rajoutées, notamment sur PSI), les vidéos/pubs cultes sont elles tout bonnement passées à la trappe.
Même chose pour les world maps papier, gracieusement fournies à part sur Saturn quitte à justifier un gros packaging, et qui se retrouvent ici reléguées en fin de notice.

Impossible donc de crier à la compil' ultime, même si l’on s’en rapproche chaque fois un peu plus. Vivement la prochaine dans dix ans, qui inclura également PSOnline et PSUniverse, ainsi que les deux épisodes Game Gear……………… attendez, à moins que pour débloquer ces derniers il suffise d’appuyer sur « Droite + Start » à l’écran titre ?! ……………… !!! M2 Président !

A jouer et à rejouer, comme on écoute en boucle un bon best-of des Eagles incluant leurs quatre tubes, huit faces-B, deux hidden-tracks et un DVD de features super classe.

19 janvier 2008

Golden Axe (PS2)

La gamme Sega Ages est une habituée des jets de cailloux et des quolibets, trop souvent de la part de personnes n’y ayant jamais touchée. Et effectivement, si l’on se contente de screenshots, le résultat est généralement peu reluisant, en tout cas loin de ce que l’on peut être en droit d’attendre d’une PS2.
Parmi les premières fournées de titres en 2003, on comptait donc un remake de Golden Axe, légende parmi les légendes du beat’em all. Version Master System excellente, version Mega Drive culte (malheureusement suivie par deux épisodes qui ne valaient pas un clou), version PC Engine CD-ROM² mythique (…), bref, j’avais envie d’avoir envie de ce remake 3D réalisé par l’équipe des jeunes recrutés de chez Sega.

Le résultat, c’est un titre absolument cheap, vraiment très moche avec une 3D d’un autre âge, des modèles qui font bien rigoler (Death=Adder = 30 polygones) et des textures fades sans aucune gestion de la lumière. En guise de compensation, l’écran-titre est lui super joli (important ça).
Mais ce qui risque surtout de faire bondir le fan, ce sont ces « oublis » qui paraissent incompréhensibles et parfois carrément impardonnables. Genre la carte entre chaque niveau, ou la chasse aux lutins à côté du feu de camp (la jauge de magie monte désormais automatiquement à chaque ennemi tué : absurde !)…
Le jeu est également archi-facile, avec une mention spéciale du jury pour les ennemis, totalement stupides (mais où est passée la pugnacité des squelettes sur l’île de l’aigle ?).


A côté de ça, bizarrement, le jeu est sympathique à pratiquer, comme ça, pour le plaisir. Déjà, bon, parce que c’est Golden Axe. Ensuite, les musiques réinterprétées sont vraiment pas mal du tout. Enfin, et c’est là que nos bizuts ont eu le nez creux, plutôt qu’une adaptation bête et méchante (et ratée pour le coup) du jeu de 1989, ils ont préféré en proposer une « relecture ». Au début on peste devant l’absence des deux Fat-Joe à la fin du premier stage, avant de se rendre compte qu’ils sont désormais à la fin du second ; le premier niveau ayant en fait été découpé en deux sous-parties. Pareil pour la crue de la rivière, qui prend maintenant la forme d’une petite cut-scene (nulle, mais l’idée est là). Au final, les niveaux originaux, que l’on connait tous par cœur, sont parfois méconnaissables, certains passages ayant carrément disparus pour être remplacés par d’autres inédits, noyant le goût du scandale par une couche de curiosité pas désagréable.

Véritable aspirateur à insultes, ce Golden Axe 3D Ages (vendu à petit prix, rappelons-le à toute fin utile) est une apologie du bout de ficelle, de l’économie de fond de tiroir, le cheap-show grandeur nature. Et malgré ça (grâce à ça ?), les petits mecs de chez Sega arrivent à nous sortir un petit divertissement plaisant, du genre de ceux que l’on finit dès sa première partie, avec un jackpote et un petit coup de zit-zitoun, comme à l’époque des crédits infinis.

16 juin 2007

Wild Arms - The Vth Vanguard (PS2)

Bon bah voilà, Wild Arms = 10 ans. Du coup, pour faire plaisir aux quinze fans encore restants tout en en profitant pour se remplir le portefeuille, les ex-Contrail de Media Vision nous sortent ce cinquième épisode du placard, en guise de cadeau d'anniversaire.

Qu'en dire ? Bah que la réalisation, typiquement de la moyenne gamme PS2, fait parfois un peu tiep' en 2007. Idem pour le
scénario qui, piochant alternativement entre Grandia et Tales of Eternia, ne vous réveillera pas la nuit (extrait de la page TV de Matin Plus : "Un jeune chasseur de golems et sa copine d'enfance croisent le chemin d'une jeune femme tombée du ciel et appartenant à une civilisation inconnue. Ensemble, ils partent à la recherche du mystérieux "Johnny Appleseed"...).
Même les donjons, autrefois un point fort de la série, sont décevants avec des puzzles étonnamment simplexes et des salles qui n'hésitent pas à se répéter, quitte à prendre le joueur pour un idiot.
Enfin, notons que l'ambiance western que l'on aime tous est régulièrement dissolue par des préoccupations galactiques faiblardes et xenosagesques. Heureusement, il suffit de remettre les pieds dans une bonne vieille loco sur fond d'harmonica pour oublier ces passages relous.


A côté de ces défauts gros comme des camions, Wild Arms V compense comme un chef grâce à la liberté d'exploration qu'il propose, et qui fait du bien après l'autoroute A86 qu'était l'épisode précédent. La world-map, au delà du fait qu'elle coupe le framerate en deux et nous offre un blur rappelant les meilleurs moments de Diddy Kong Racing sur N64, est en effet un vrai petit plaisir sucré : c'est vaste sans être rasoir, et le système de sonar apparu dans Wild Arms 2 motive à parcourir le moindre hectare de terrain à bord de son Monocycle supersonique pour dénicher des coffres planqués ou les déjà fameux puzzle crystals. Bref l'exploration à son meilleur, avec une carte à l'échelle 1:1 mais sans rallonge inutile, et des secrets un peu partout.

L'autre point très appréciable concerne le confort offert aux joueurs : 100% de chance de s'enfuir des combats (un bonheur pour ceux qui se souviennent du système stress-chiant de Wild Arms 1), et la possibilité de désactiver les affrontements aléatoires dans les donjons déjà terminés (pratique quand il faut y retourner pour les quêtes annexes) ou sur la world map.

Sans pouvoir tenir la comparaison avec le Wild Arms original, ne serait-ce que par son contexte de sortie (souvenez-vous lorsque vous vous entraidiez comme des petits Castors Juniors sur Toon pour savoir à quoi servait le parapluie ou le poisson rouge),
ce cinquième épisode reste une bonne surprise et nous renvoie au charme des bons vieux RPG de la PSOne (au passage, chose amusante, à l'époque il était de bon ton de jeter des cailloux sur les RPG de la PSOne au regard de leurs homologues PCE ou SFC. Et aujourd'hui on n'a qu'une envie, c'est de rejouer à des RPG PSOne, devenus géniaux avec le temps. Etrange...).

En tout cas, il confirme que les numéros impairs vont plutôt bien à la série. Vivement le 7.

01 avril 2007

Monster World Complete Collection (PS2)

Monster World Complete Collection, c’est comme un déclic qui vous fait comprendre que vous êtes vieux, mais que c’est la condition sine qua none pour avoir eu la chance de connaître l’époque sacrée du jeu vidéo. C’est aussi celui qui vous fait réaliser que toutes les googleries, pillages YahooAuctionesques et autres wanabeesmes interforums du monde ne pèseront jamais rien comparés aux souvenirs authentiques de ces instants précieux.

Pour moi, le premier Wonder Boy c’est une après-midi passée sur l’Amstrad CPC d’un ami en espérant le finir et, à chaque fois que l’on pensait enfin être en face du dernier boss, rebelote, il y en avait encore derrière.
Monster Land, c’est son achat SMS dans le BHV du coin, et mon interpellation quand peu après j’avais découvert le coin-op sur borne Cocktail dans une salle d’arcade de Normandie grande comme un entrepôt (message perso : si vous vous souvenez du nom de cette salle, contactez-moi ! Signe distinctif : il y avait un cabinet assis ThunderBlade à l’entrée, à l’écart des autres bornes).
Et je vous fait grâce du reste : ma crainte de découvrir dès l’introduction de Dragon’s Trap le donjon final qui m’avait tant traumatisé dans l’épisode précédent, l’adaptation Mega Drive complètement funky-chelou de Monster Lair, la protection de la cartouche de Wonder Boy V et ce fameux Consoles+ d’été qui dévoilait la porte cachée sous les sunlights des tropiques, le je-men-foutisme général devant MWIV à une époque où Virtua Racing et la 3D étaient déjà dans tous les esprits, etc etc…

Bref, retrouver en 2007 tout ce concentré de souvenirs dans cette compilation Sega Ages, voilà quelque chose qui me parle et me touche beaucoup. J’en pleurerais presque et, si vous êtes vieux vous aussi, je ne doute pas que vous serez dans le même cas.
Surtout que contrairement à ce que le titre « Monster World Collection » laissait initialement supposer, il y a bien le Wonder Boy original et Monster Lair dans cette compilation. Il s’agit donc de la totale, chaque épisode étant de plus présent dans toutes ses versions sur machines Arcade et Sega, avec les versions traduites en anglais lorsqu’elles existent. Ne manquent que les Bikkuriman et autres Dynastic Hero vus sur la console d’en face.

Le bonheur, c’est que pour chacun des 16 titres, on trouve un panier de petites options aussi juteuses qu’un bon fruit. Evidemment, la plus frappante reste le mode « Gallery », littéralement gargantuesque, avec scans haute résolution des flyers, boîtes et notices complètes (!), y compris celles des versions Master System blanches à carreaux que l'on aime tous.
Certains titres bénéficient également d'images du cahier de partitions et, pour Monster Lair, on trouve même le cahier de développement ayant servi à définir les patterns ennemis… A côté de ça, il y a du sound-test à la pelle, quelques superplays (pour Wonder Boy premier du nom et Monster Land uniquement), ainsi qu'un bon milliard de switchs pour rajouter/supprimer des filtres graphiques, enregistrer son propre superplay, se rajouter des crédits en cas de coup dur, …
Bref, on se retrouve en face de tout ce que l’on attend d’une compilation mais que l’on n’a pas dans 99% des cas, faisant de ce Monster World Collection la plus belle réussite du genre depuis Phantasy Star Collection sur Saturn il y a bientôt dix ans.

Évidemment, si je ne me suis pas intéressé aux jeux proprement dit, c’est parce que vous les connaissez sans doute déjà, et qu’il n’est pas la peine d’en remettre une couche. Rappelons juste pour les distraits que Monster World I, II et III sont trois titres réglés comme des horloges et offrant un équilibre parfait, ce qui peut paraître paradoxal lorsque l’on sait qu’ils affichent justement trois propositions de balance différentes (action linéaire avec villages au sein des niveaux / action libre avec un unique village en guise de hub / action libre avec villages disséminés un peu partout).
Bref, trois des plus grands jeux jamais créés, ici convertis avec le plus grand des soins sur un unique CD-ROM.

Des jeux aussi bien conçus, ça ne court pas les rues, et encore moins ces derniers temps : tout simplement incontournable, et prétendant sérieux au titre de « kabe of the year 2007 », même si une compil’ de six légendes des 90's, forcément, c'est un peu de la triche.

25 août 2006

Ape Escape 3 (PS2)

Ah, « le jeu de l’été » quel beau concept quand même. Mais si, vous savez, ce soft agréable dans lequel on peut se laisser happer sans scrupule, un verre de diabolo-grenadine dans la main, sans avoir à culpabiliser parce qu’il faut aller au charbon le lendemain.
Cette année, c’était Ape Escape 3 l’heureux élu. Il faut dire que sur la papier c’était un parfait client : de la plateforme sympache, des environnements ensoleillés, de l’humour et surtout des centaines de singes funky.
Et vu qu’en plus je n’y connaissais que dalle en Ape Escape, je crois que c’était le moment de rattraper cette lacune (le jeu est quand même sorti depuis un an, le bougre…). Grand bien m’en a pris, je viens de le terminer hier (60% en 7h30), et pas de doute : cet Ape Escape 3 est définitivement le parfait compagnon des après-midi plateformer sous le soleil.

En y repensant, je crois que la chose qui m’a le plus plu reste l’habillage, qui est véritablement fantastique : chanson débile sur l’écran de présentation (en tout cas dans la version japonaise), personnages qui discutent dans des grosses bulles toriyamesques, hub génial et évolutif, plein de couleurs partout, … Je ne vous parle même pas des images et polices utilisées pour illustrer chacun des vingt niveaux tellement elles sont puissantes et parodient avec brio les thématiques chères au monde du cinéma.

L’autre grande qualité de Ape Escape 3, c’est d’offrir un fun simple mais constant, du début à la fin (le combat final est fabuleux !), faisant ainsi la nique à un Mario Sunshine souvent pénible. Un comble quand on compare les passés de SCEI et Nintendo dans le domaine.
D’ailleurs, excusez d’avance la comparaison farfelue, mais ça me fais penser que l’autre jour je reprochais justement à Final Fantasy XII d’en montrer trop, trop vite, faisant naître une désagréable sensation de stagnation au fur et à mesure que l’on avance dans l’aventure. Et bah dans Ape Escape 3, c’est le contraire, tout est réglé au poil : chaque niveau est différent du précédent, et surtout les accessoires et costumes (brillants) sont distribués d’une façon parfaitement espacée et réfléchie. En gros, on découvre une nouvelle façon de jouer toutes les demi-heures.

Bref, il y a plein d’autres choses à dire sur ce jeu, que ce soit la mise en scène classieuse lors des affrontements contre les boss, les véhicules rigolos, les musiques (celle du costume de chevalier est surpuissante !) ou tous les petits bidules à débloquer (dont un certain mini-game qui a plus fait parler de lui que le jeu lui-même : triste), mais on y serait encore demain.
Au milieu de tous ces superlatifs, il y a bien certes quelques défauts, en particulier des petits problèmes dans la gestion des caméras et des sauts, mais rien qui ne l’empêche de s’asseoir sur les épaules d’un géant.

Donc voilà, même si en France personne ou presque n’en n’a quelque chose à foutre de la série Ape Escape -je le sais, j’étais comme vous il y a encore un mois-, ne vous arrêtez pas à cet injuste dédain et faites vous plaisir avec cet épisode : dynamique, varié et drôle, c’est l’un des meilleurs titres du genre depuis longtemps.

12 mars 2006

Monster Hunter 2 (PS2)

On commencera donc tranquillement ce kabublog par un rapide topo sur Monster Hunter 2, à prononcer "Dos" pour se donner un petit côté hispanique et ensoleillé.
Comme le titre de ce post ne l'indique plus, il ne s'agit là que d'un commentaire rapidos et sans prétention, après quelques petites parties. Autant dire rien du tout pour un titre tel que celui-ci, défriché à coups de centaines d'heures par certains accrocs.


Pour rappel, Monster Hunter est une série de jeux d'"Hunting Action" signée Capcom, jouable offline mais aussi en réseau à la manière de FF XI ou de l'inoubliable PSO. Sauf qu'ici il n'y a pas de points d'expérience : tout est basé sur la notion de chasse et de récolte (allant du petit champignon déterré sous un arbre à la carcasse d'un stégosaure fraîchement rossé) que l'on pourra ensuite vendre au village afin de s'offrir un équipement plus performant.

Comme souvent avec ce style de jeu, il n'y a pas de réel suivi scénaristique mais plutôt une successions de mini-quêtes (tuer/capturer tel monstre, récolter tel objet, etc.) que l'on déclenche en se rendant à la guilde du coin.

Plus que tout, Monster Hunter 2 est un jeu à items. Il y en a partout, tout le temps, de plein de types différents.
On comprend vite la nécessité de combiner plusieurs objets pour aboutir à des fusions intéressantes, forger des armes rares, ou encore débloquer de nouvelles quêtes.
Evidemment, tout est en japonais avec des icônes minimalistes, donc mieux vaut être équipé du bon diplôme ou d'un bon dico, sinon vous n'irez clairement pas loin. Surtout que l'une des nouveautés majeures de ce nouvel épisode réside dans l'intégration des cycles de saison/climat/lune avec, pour une même quête, modification de l'emplacement des monstres, objets, ... Un casse-tête pour les communautés souhaitant s'entraider.

A côté de ça, la réalisation est de son côté plutôt méritante, avec en particulier des graphismes Ushuaïa de toute beauté. Revers de la médaille : les aires de jeu sont découpées en "zones" relativement petites et surtout espacées par des loadings un peu relous.

D'un point de vue purement perso, j'avais fait tranquillement l'impasse sur le premier volet et son power-up "G",
donc ce Monster Hunter 2 me botte bien avec son ambiance de préhistoire new-wave et sa fraîcheur de survival tribal. Reste que le côté assez répétitif de l'affaire et le budget temps conséquent qu'il faut lui consacrer empêcheront sans doute à beaucoup -moi le premier- d'en apprécier toutes les subtilités.

En tout cas, délicat à prendre en main, intrinsèquement difficile, dense et exigeant, Monster Hunter 2 et ses chiffres de vente flatteurs sont bien la preuve qu'il existe encore une place pour les titres hardcore, à une époque où le joueur occasionnel est devenu le nouveau chouchou des minets du marketing.