05 décembre 2009

Wiz - Part I


La Wiz. Personnellement j'ai bien rigolé à l'annonce du nom définitif de la remplaçante de la GP2X F-200. Comme si les mecs de GamePark Holdings, visiblement pas trop embarrassés par un surplus d'amour propre, n'avaient guère de scrupule à grappiller quelques ventes à la Wii de Nintendo, en espérant que des mères de famille peu au fait n'y voient que du feu. Imaginez la tête du pauvre bougre déballant son cadeau, prêt à découvrir les joies du tennis et du bowling dans son salon tout blanc, et qui au final se retrouve avec une Wiz, console qui n'a encore aucun jeu spécifique six mois après sa sortie.

Heureusement, vu le réseau de distribution cataclysmique et l'absence de ligne marketing digne de ce nom, on peut prédire sans trop se tromper que le plan machiavélique de nos Lee Myung-bak en herbe ne devrait pas fonctionner à plein tube, réservant la Wiz à un public suffisamment averti (ou fou) pour tomber sur ces quelques lignes.

Après un gros retard à l'allumage et moult bordel en interne au sein de son éditeur, la console au nom foufou est donc enfin disponible au pays du matin calme. Pour moi qui n'y connais que dalle en émulation, GP32, PSP flashée et tout le bordel, c'est un peu la grosse découverte, mais comment résister à une machine qui ressemble tellement à la Game Boy Micro ? Enfin ça c'est sur les photos, car dans la réalité elle est sensiblement plus volumineuse et s'approcherait presque davantage d'une Neo-Geo Pocket.

L
a console a plutôt une bonne bouille et une texture "métal" sympa (proche de la GBmicro cette fois), même si les boutons L et R font un "clic-clic" un peu toc quand on la secoue, comme s'ils n'étaient pas super bien fixés. L'écran OLED que l'on m'avait vendu comme "hallucinant et parfaitement lisible même en plein soleil" est au final de très bonne qualité et tout aussi illisible que n'importe quel autre écran en plein soleil (pas grave, Boktai Wiz n'est de toute façon pas à l'ordre du jour). Par contre, il reste effectivement super lisible quel que soit l'angle à partir duquel on le regarde, et ça c'est plutôt cool quand on fait la démo aux copains.

La précision de l'écran tactile m'a par contre semblé assez bidon, mais vu qu'on ne s'en sert jamais on s'en fout un peu.
Dernière point : un "tearing" (yo) assez exotique sur toute la diagonale de l'écran, et qui est d'ors et déjà la marque de fabrique de la machine, à l'instar du flou de la N64 ou de l'aliasing du début de la PS2. Pas bien gênante mais néanmoins notable, cette singularité funky a tendance à être gommée en soft par les différentes applications au fur et à mesure des releases...

A part ça, rappelons une 354ème fois que les boutons ABXY sont bien dissociés les uns des autres (SFC-style), et non collés sous la forme d'un second d-pad comme c'était le cas sur les premières présentations de la machine.
Enfin, la batterie a une durée de vie dont j'ai malheureusement un peu de mal à estimer la durée vu qu'elle se recharge par USB à chaque fois que la console est branchée sur un PC (donc souvent) : d'après plein de gens sans doute très bien informés elle est supposée tenir environ cinq heures en mode "jeu". Donc voilà, je vous le mets ici pour la complétude du récit.

Le bilan matos est donc plutôt satisfaisant, et sortir votre petite Wiz en pleine rue ne devrait au final susciter que l'interrogation des passants, et non jet de cailloux ou quolibet. Après tout, je me souviens encore du gus qui était venu me voir à l'arrêt de bus en pleine séance de PocketStation pour me demander s'il s'agissait d'une nouvelle génération de téléphone portable miniature…

20 mai 2009

Flower, Sun, and Rain (DS)

Sorti sur PS2 en 2001 (autant dire à une époque où personne n'avait grand chose à foutre de Suda51), revoilà donc Flower, Sun, and Rain sur DS. Officiellement une bonne méthode pour permettre aux fans de rattraper le temps perdu, mais surtout l'occasion rêvée de se faire des ronds sur le dos de la Génération Touchette (à ne pas confondre avec la Touch Generation), toujours enclin à débattre plus que de raison dès qu'un """jeu d'auteur""" pointe le bout de son script.

Sachant que depuis cette sortie DS le nombre d'articles sur ce titre a augmenté de 45000% (la preuve ici-même), je me permettrai de passer vite-fait sur les généralités : l'intrigue met donc en scène Sumio Mondo, engagé pour déjouer une tentative d'attentat dans l'aéroport de l'île paradisiaque de Lospass. Sauf qu'au bout du premier chapitre la bombe explose. La bonne (?) nouvelle c'est que le héros revit cette même journée en boucle, chaque chapitre du jeu en étant une itération différente avec à chaque fois la bombe qui explose en guise de conclusion.
Le jeu est au final un bon représentant du temps qui court, celui qui nous rend sérieux, avec ce héros qui se retrouve accaparé par les tâches débiles et mineures que lui refourguent les habitants de l'île, l'empêchant chaque jour de se concentrer sur l'essentiel.
"A quand le Printemps à votre avis ?"

Pour le joueur, ces tâches prennent la forme de petite énigmes numériques dignes du Professeur Layton et dont la solution se trouve dans les pages de l'excellent guide touristique virtuel fourni à l'arrivé du héros sur l'île. En gros, le gameplay de Flower, Sun, and Rain ne propose guère autre chose que de rentrer des mots de passe, le tout enrobé par un scénario alambiqué que les intellos n'hésiteront pas à qualifier de "Lynchien". Le dernier chapitre est à ce titre tout un poème, entre révélations 'portenawaks (mieux vaudra avoir joué à The Silver Janken pour espérer tout capter, ou alors aimer les Gad Elmaleh japonais) et envolées mathématiques à base de soustractions et multiplications agréablement rétrogrades.

Maintenant qu'on a dit tout ça, abordons le point qui pourra intéresser le joueur un minimum archiviste : les différences avec la version PS2.
Le gros plus de la version portable, outre sa portabilité (merci gros), c'est l'ajout d'une cinquantaine d'énigmes "annexes" (dont la résolution débloquera des costumes bonus, dont un de NMH) ainsi qu'un petit bloc-notes bien pratique pour gribouiller ses tables de multiplication au stylet. Dans le même genre, la lisibilité du guide touristique a été grandement améliorée, lui donnant enfin les lettres de noblesse qu'il aurait toujours dû avoir. Enfin, la possibilité de sauvegarder à n'importe quel moment garantit à ce programme des sorties régulières dans les transports en commun.

En contrepartie, la réalisation de cette version DS fait pas mal de peine : mini-textures stretchées sur maxi-polygones, pâtés de pixels rappelant les pires heures de la PSOne, buissons en 2D superposés n'importe comment, proportions exotiques, … c'est un peu la folie.
Idem, les musiques follement funky (Ravel in da Mix, Bach House Edit vol. 7, …) ont pris pas mal de plombs dans l'aile. Oh elles restent bien coolos hein, mais mieux vaut ne pas avoir écouté avant les originales PS2, à l'orchestration quand même nettement plus élaborée.
A se demander si une telle conversion n'est pas finalement un moyen pour les talentueux artisans de H.a.n.d. (déjà responsable du brillant Chocobo no Fushigi na Dungeon Wii) de faire subtilement passer un message anti-Miss Swan. Les fourbes.

Comme vous le savez peut-être si tu es le seul visiteur de ce blog, je ne suis pas un grand admirateur des jeux GrassHopper. Cela étant dit, j'ai adoré Flower, Sun, and Rain. Je répète : j'ai adoré Flower, Sun, and Rain. L'ambiance Club Med hyper sympa, les musiques qui donnent envie de bouger son boule, le sentiment d'être un Professeur Layton en croisière pour un cadavre, etc… tout participe à ce que l'on se prenne pour Gérald De Palmas à courir partout sur cette île pour dénicher de nouveaux codes secrets à péter. Un peu tout l'inverse d'un Hotel Dusk, où l'on manquait de s'assoupir entre chaque couloir.
La galerie de personnages, limite sans-queue-ni-tête (un ingénieur français fan de foot et de cyclimse, une jeune fille avec un crocodile rose en guise d'animal de compagnie, etc.), a elle aussi un cachet certain.
Enfin, spéciale dédicace aux amateurs de "mise en abîme"TM et autres "détournement de codes"TM qui seront bien servis. Un exemple parmi tant d'autres : ce passage où un petit garçon nous demande de ne pas le frapper de peur de voir le jeu interdit à la vente

Vraiment un titre avec un bon groove bien à lui, et de loin le meilleur sorti des studios Grasshopper.

31 janvier 2009

Nostalgeo no Kaze (DS)

Après deux brèves remplies d’espoir, il n'aurait pas été très correct de ne pas proposer un digest sur la version finale de Nostalgeo no Kaze. Parce que bon, ok, se pavaner devant des "previews" c'est bien joli, mais ça doit avoir autant de valeur que la troupe de Cléopâtre recevant un NRJ Music Award avant même la première représentation du spectacle.
Surtout que Nostalgeo a eu la bonne idée de passer au travers du souffle fétide de la hype moisie de façon tellement extrême qu’il en a oublié de se vendre. Gageons que ces quelques lignes (un peu) et sa future sortie US (surtout) lui redonnent un nouveau souffle de nostalgie, il le mérite bien le bougre.


Balancé en plein XIXème, le joueur incarne le jeune Eddie parti à la recherche de son père, explorateur archéologue (pléonasme ?) et accessoirement porté disparu. En cours d'aventure, il rencontrera évidemment d'autres protagonistes qui se joindront à la tâche, comme Pad le voyou orphelin au grand cœur ou Fiona la prêtresse mystérieuse seule capable d'ouvrir l'accès au trésor légendaire attisant toutes les convoitises.
Comme vous l’aurez remarqué de vous-même le scénario n’invente rien… mais qu’importe ! Car comme dans un bon Allan Quartermain l’intérêt est ailleurs, à savoir dans le cadre et l’atmosphère (et Sharon Stone). En l’occurrence le périple ne prend pas place sur Dezoris, Ivalice ou quelconque autre territoire imaginaire, mais plutôt dans des lieux connus de tous, principalement des sites riches en symboles culturels ou archéologiques comme les Pyramides d'Egypte, la Tour de Babel, le Tibet ou l’île de Pâques.Cette tonalité fortement orientée vers l'Histoire est pondérée par le design tout japonais de la chose et par l'omniprésence d’aéronefs fendant le ciel, pour un résultat rappelant les grands classiques de la chasse aux trésors et auquel il ne manque guère qu’Esteban et Zia pour que la fête soit complète.
Fans de Laputa, Grandia et autres Eternal Arcadia, ce jeu est pour vous !

En plus d’être techniquement au poil (la 3D sur DS est certes ce qu’elle est, mais on ne peut pas dire que les mecs de Matrix soient des brèles dans le domaine – cf. les remakes de FFIII & IV), le chara-design de Yoshiteru Tsujino (Tengai), l'enemy-design de Keita Amemiya (Rudora no Hihô), le vehicle-design de Takuhito Kusanagi (Grandia), ou encore les musiques de chez T’s Music (big up aux fans de la PCE) ne font que renforcer ce sentiment d’être devant un RPG Red Company développé avec des recettes de grand-mère, celles de la grande époque qui continuent à nous faire pétiller les narines. En somme, un jeu de 1994 développé en 2008.

Plutôt facile à terminer avec ses 25h au compteur, l’aventure bénéficie de missions annexes, notamment des World Treasures à découvrir au gré des voyages en airship, ainsi d’un système de guildes (cf. FFXII ou SnK) permettant de rogner encore quelques stations de RER. Dommage que les Guild Quests en question ne soient guère plus que des prétextes pour reparcourir des donjons déjà visités.

Un constat simple est que sorti des adaptations/remakes, il n'y a pas des masses de grands RPG sur consoles portables. A titre d’exemple la GBA n’en a eu que deux représentants : Mother 3 (qui n’aura mis que deux ans pour goûter à la popularité qu’il mérite, soit trois fois moins que son prédécesseur, c’est déjà ça) et Oriental Blue (d'une richesse incroyable, mais raisonnablement à oublier pour les non-japonisants). J'espérais secrètement que Nostalgeo puisse se rajouter à la liste mais, en étant honnête et malgré tout le bien que j’en pense, il n'en n'a pas la carrure : trop classique dans son histoire et manquant de complexité et de folie, c'est mon RPG original préféré sur Nintendo DS et un vent d'air frais qui fait un bien fou, mais pas pour autant un inoubliable.

Focalisé sur le passé, que ce soit dans son design retro, sa thématique archéologique et même son titre tellement explicite, Nostalgeo no Kaze assume à fond son statut de relique-cadeau réservée aux fans de l’époque sacrée. Pour les autres, il reste un excellent titre ficelé avec un amour digne des meilleures paupiettes, mais auquel il manque probablement une pointe de liant pour en faire un plat du chef.