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16 décembre 2008

G.A.M.C.O.N. '08

Déjà la fin de l'année et, comme le veut la coutume, je me permets la petite liste de recommandations qui va bien, que l’on pourra même affectueusement appeler "guide astucieux et malin des choses à se faire offrir ce Noël" (G.A.M.C.O.N.).
Notez que j’ai pris grand soin ici de ne lister que des titres facilement trouvables chez le Leclerc du coin, et donc d’exclure les jeux imports, plutôt délicats à dénicher pour Tata Judith à qui on a passé commande et qui a autre chose à faire que d’aller chiner chez Super Potato. Sinon, il reste aussi les escargots au chocolat et les Pyrénéens servis bien frappés.

D’ailleurs, si vous voulez des conseils de préparations culinaires pour le réveillon, je peux vous aider aussi hein. Et pour cause, grâce aux Leçons de Cuisine sur Nintendo DS, le chef contre-attaque ! Probablement l’un des titres les plus cools de l’année, qui réussi l’exploit de transformer un cancre de la toque comme moi en Joël Robuchon-like qui ne laisse jamais parler ses invités. Avec plus de deux cents recettes et une interface aux petits oignons (même si la reconnaissance vocale est souvent à côté de la plaque chauffante), cette cartouche Touch Generation développée par la talentueuse team de chez Indies Zero (cf. Game Center CX) mérite haut la main son étoile Michelin et rentre sans souci dans mon top 3 de l’année sur DS. Une année d’ailleurs un peu creuse sur cette machine comparé à ce que l’on a connu dans le passé, avec moins de titres qui m’ont fait flasher (ohoh).
Heureusement tout n’est pas foutu puisque la France a récemment enfin (il n’est pas jamais trop tard pour bien faire) eu droit au premier volet des aventures du Professeur Layton, qui avait bien occupé mes files d’attente grâce à son ambiance envoûtante et ses énigmes Placide et Muzo Poche. Bien vu Level 5.

Pour les consoles dites "next gen" (la 360 étant sortie depuis trois ans, je crois que ça en dit long sur le côté next de la chose), bah c’était à mon sens un peu le désert en fait. Seuls deux titre m’ont bien fait marrer, en l’occurrence GTA IV et Rock Band. Remarquez ça fait peu, mais quand je dis qu’ils m’ont fait marrer, je veux dire qu’ils m’ont vraiment fait marrer. J’imagine que ça compense, et que beugler Monsoon à tue-tête avec une bande d’amis musiciens neuneus excuse tous les Unreal Engines moches que l’on doit se farcir sur ces machines. Ca, et me laisser conduire dans New York en admirant le paysage défiler par le hublot d'un taxi avec du folklore soviet en fond sonore.
Voilà mes "defining moments" next-gen de l’année.

Enfin, il reste la Wii. Vous savez, la machine pour les nazes que les gamers -les purs- traînent dans la boue. Pour rappel, c’est aussi la console qui accueillait déjà le jeu de l’année dernière, à savoir Super Mario Galaxy. Et bien en 2008, rebelote l'année de la marmotte, puisque la Wii fait de nouveau place nette avec trois titres qui explosent tranquillement 95% de la concurrence, les yeux bandés et les mains dans le slip.
Le premier c’est Zack & Wiki, le meilleur Capcom sorti depuis un bail et tout simplement le meilleur third-party sur Wii : ce mélange entre l'Île au Trésor et Section Z est
techniquement au poil, super drôle, intelligent, original, utilisant pertinemment la Wiimote, et avec plein de trucs rigolos à débloquer dont des petites icônes trop puissantes à la gloire d’anciennes licences de la marque. Pour l'anecdote, j'avais parié qu'ils allaient nous sortir une version PS2 bricolée vite fait six mois après, et je me suis bien planté. Tant mieux.
En parlant de trucs à débloquer, on ne peut évidemment pas éclipser Super Smash Bros. Brawl, le jeu qui lave plus blanc que blanc. Assez sidérant en terme de contenu, ce sont des mois de fun qui vous attendent pour tout découvrir et vous amuser avec vos jackpotos. Toujours dans les machine à sous, mention spéciale pour le juke-box qui, avec plusieurs centaines de thèmes cultes, est probablement le plus copieux jamais proposé dans un jeu vidéo. Le tout pour 40 euros. Sinon il y a aussi Soul Calibur 4 qui coûte 70 euros de base et qui vous demande ensuite d’en raquer 15 supplémentaires pour télécharger les musiques de la version Dreamcast et 4 pour un nouveau personnage.
Enfin, la dernière galette qui décape sec sur Wii s’appelle Wario Land. J’adore la série, mais pour être franc je ne m’attendais pas à de la grosse performance sur celui là : ça allait être soit nul à jouer, soit archi-court, … bref ça flairait l’entourloupe tellement c’était trop beau pour être honnête. Et puis le dernier Wario The Seven sur DS était juste correct, comme si Wario était désormais condamné à errer dans un 6432ème
Made in Wario. Au final je me suis bien fait feinter, car c’est probablement le jeu de plate-forme 2D le plus classe sorti depuis un bon million d’années. Enfin p’tet pas, mais pas loin quoi, vous voyez l’idée.
Chaque niveau est un vrai travail d’orfèvre : certes, pour le visuel léché comme une boule de glace on le savait déjà en matant les vidéos promos, mais pour le level-design on (je) ne s’attendait pas à ça. Tout est placé tellement méticuleusement, sans rien de rien de laissé au hasard, que c’est un vrai bonheur de parcourir et reparcourir chaque stage pour boucler les défis (parfois très retords, toujours très malins) à 100%. Le genre de challenge pernicieux que je ne m’étais pas imposé sur un jeu plateforme 2D depuis… pfff… Super Mario World ? Ca vous situe un peu le niveau quoi. Et n’écoutez pas les charlatans qui vous disent que c’est trop court, Wario Land est certes beau comme une boule de glace, mais aussi bon et long comme un cône king size fourré à la crème. Probablement le titre le plus sous-estimé de l'année et un futur jeu culte à l'horizon.
Pour finir, allez, un petit coup de pouce pour Chocobo’s Dungeon. Quelques années auparavant je n’aurai probablement pas pu en parler ici (déjà parce que ce site n'existait pas, notez bien), mais il se trouve que le jeu est sorti en France ; le premier de la série sur console de salon à avoir droit à cet honneur. Tout le monde sait à quel point un Fushigi na Dungeon peut être passionnant ou chiant comme la pluie en fonction de son exécution ; c’est d’ailleurs la raison pour laquelle je m’étais perso arrêté après Furai no Siren Gaiden sur Dreamcast. Grand bien m’a pris de replonger pour cette version Wii puisqu’il s’agit tout simplement de mon épisode préféré. On mesure le chemin parcouru entre le premier Torneko de la Super Famicom et ce volet là : d’un jeu austère à la permissivité quasi-nulle, on est enfin arrivé à un titre pour tous, une initiation au genre parfaite pour le petit frère qui pour autant ne lâche rien sur les possibilités de customisation et autres bidouilles destinées aux fans. Si je n'avais pas déjà écrit que Zack & Wiki était le meilleur third-party sur Wii, j'aurais volontiers attribué ce titre à ce Chocobo de très haute volée.

Voilà, avec cette liste vous êtes parés pour passer un chouette Noël vidéoludique, à l'abri de toute déception qui aurait pu sournoisement surgir à l'ouverture des cadeaux.
Bonnes fêtes à tous !

05 octobre 2008

Nostalgeo no Kaze (DS)

Le site de Nostalgeo no Kaze a été mis à jour avec la présentation d'une nouvelle ville côtière et de la tour de Babel. C'est évidemment tout aussi parfait que ce qui nous avait déjà été présenté jusque là.
Un bonheur ne venant jamais seul, les premières éditions pourront être honorées avec un sketch-book et un CD audio de chez, excusez du peu, T's Music. Les fans de l'époque sacrée sont en transe, et on les comprend.
Le jeu (déjà surnommé "Le sauveur") sort dans un mois seulement, au tag rondelet de 5800¥. On peut raisonnablement penser qu'il les vaudra jusqu'au micron.

17 août 2008

Nostalgeo no Kaze (DS)

C'est en cherchant des infos sur le nouveau Zero, tout en me faisant la réflexion que tecmo.co.jp était probablement le site le plus lent du monde, que je suis tombé sur l'annonce de Nostalgeo no Kaze. Quelle surprise, quel plaisir que ce jeu !
Rien que les quelques pages du
site qui lui est consacré suffisent à mettre l'eau à la bouche comme ça n'avait pas été le cas depuis trop longtemps : c'est bien simple, j'ai bien dû faire boucler la musique -épique et enjouée comme du FFIV, ça ne s'invente pas- au moins cinquante fois. Quant au reste, ce mélange entre Tengai Zero et Robin Lloyd apparaît comme une évidence, un goût tellement sûr qu'on se demande comment personne n'a pu ne pas y penser avant.

Tout à l'air trop parfait pour être honnête, mais j'y crois à fond les ballons, et à ce titre il prend directos la première place de mon podium "most wanted", laissant Captain Rainbow et Fantasy Zone Complete Collection se partager les médailles en chocolat.
Go Go Tecmo, Go Go Red, que soufflent les vents de la nostalgie !

07 avril 2007

M2 (Interview)

L'occasion faisant le larron (c'est ce que l'on m'a dit récemment en tout cas), la sortie de Monster World Complete Collection et des différents titres rétros du moment était un bon prétexte pour vous parler un peu plus de M2 (http://www.mtwo.co.jp/), société pour laquelle j'ai beaucoup d'affection.
Le PDG de M2, Naoki Horii, répond à quelques questions.

Kabuki > Monsieur Horii, merci d’avoir pris un peu de votre temps pour nous répondre. Pouvez-vous nous présenter brièvement M2 : quand la société a-t-elle été créée, combien de personnes emploie-t-elle, en quoi consiste exactement son activité, etc… ?
Naoki Horii > La société est composée d’un vingtaine d’employés en interne ; environ une trentaine si l’on compte les aides extérieures. Mon travail est de diriger tous ces gens, et de définir le contenu de chacun des titres sur lesquels nous travaillons. Cela prend du temps, mais nous nous améliorons petit à petit, et j’espère que vous serez satisfaits de nos prochains titres.

M2 existe depuis de nombreuses années, puisque vous avez notamment travaillé sur Gauntlet IV sur Mega Drive, sorti en 1993. Pour autant, peu de gens connaissent l’existence de M2. Lorsque l’on regarde les boîtes ou notices des titres sur lesquels vous êtes intervenus, on ne trouve pas de mention de M2, comme si la société n’existait pas. Est-ce votre volonté, ou est-ce que ce sont vos clients/distributeurs qui vous imposent cette discrétion ?
En gros, souhaitez-vous volontairement rester discret, ou êtes-vous à la recherche de plus de reconnaissance ?

Nous nous sommes pendant longtemps demandé comment faire connaître la société.
A l’époque de Gauntlet IV justement, les premiers jeux estampillés « Treasure » arrivaient sur le marché. Je me souviens que nous désirions faire la même chose qu’eux, à savoir faire apparaître le nom et le logo du studio au démarrage du jeu.
Donc pour répondre à la question, nous sommes tout à fait ouvert à faire connaître le nom de M2, et sommes déjà satisfaits si des gamers en France nous connaissent et jouent à nos jeux.
(ndKabuki : pour info, le logo de M2 apparaît au démarrage de Monster World Complete Collection).

Comment se déroulent les relations avec des sociétés légendaires telles que Sega ou Konami ? Est-ce que c’est vous qui allez frapper à leur porte pour leur demander de convertir leurs anciens succès ? Ou est-ce que ce sont eux qui viennent vous
chercher ?
Il y a une expression qui dit “l’occasion fait le larron”. Typiquement, un ami d’un ami était employé chez l'une de ces sociétés. Ensuite, dans la mesure où nos premiers jeux se sont révélés satisfaisants, d’autres clients sont venus nous voir pour nous demander de travailler avec eux.
Mais vu que M2 commence seulement à se faire un nom, généralement les négociations et discussions business se déroulent dans des banquets ou autres soirées un peu arrosées (ce n’est pas un blague).

Comment (et par qui) sont sélectionnés les projets sur lesquels vous allez travailler ? Je ne vois pas de réelle logique : par exemple vous vous occupez des compilations Salamander et Twin Bee sur PSP, mais pas de Parodius. De la même manière, vous vous occupez de certains Sega Ages ou Oretachi Geasen, mais pas tous. Y a-t-il une rude concurrence sur le marché de la conversion de oldies, ou est-ce que ces sélections de titres sont des choix volontaires ?
De façon générale, nous acceptons les offres que nous pouvons satisfaire. Nous sommes un petit studio et nous n’avons pas la capacité d’accepter des projets trop volumineux, de la même manière que nous ne pouvons pas travailler sur plusieurs chantiers à la fois.
Dans le cadre d’un portage, typiquement, nous n’acceptons pas un contrat si le jeu est techniquement trop gourmand. Nous voulons pouvoir nous concentrer sur le moindre détail et préférons travailler sur des titres sur lesquels nous sommes certains de pouvoir livrer un travail de grande qualité.

Vous êtes spécialisé dans la conversion de vieux titres sur les machines d’aujourd’hui. Qu’attendent de vous des sociétés telles que Sega ? Uniquement de convertir parfaitement leurs jeux ? Ou avez-vous carte blanche pour améliorer les originaux en rajoutant des bonus, ou en retouchant les graphismes par exemple ?
Est-ce que M2 est aussi en charge des ajouts tels que les « Gallery Mode » et autres « Sound Test » ?

Nous n’avons pas de contrainte de la part de nos clients. Après avoir fait le travail de conversion, nous avons la liberté d’améliorer le jeu original. Mais nous sommes généralement déjà bien fatigués après la conversion :)
Je pense que les prochains titres sur lesquels nous travaillerons iront davantage dans ce sens d’amélioration, donc j’espère que vous y jetterez un coup d’œil.
Les vieux joueurs attendent surtout une conversion parfaite et peuvent se sentir trahis si nous décidons de modifier un jeu qu’ils ont adoré durant leur jeunesse : « Quoi ?! Mais qu’est ce que c’est que ce truc ?? ». Nous présentons donc le jeu dans sa version originale et, dans le futur, essayerons tant que possible d’ajouter des versions « améliorées ».

Est-ce que les employés de M2 sont des fans de jeux vidéo ? En particulier, pratiquiez-vous à l’époque les titres sur lesquels vous travaillez aujourd’hui ?
Quand nous étions jeunes, tout notre argent de poche passait dans ces jeux. C’était le bon temps. Aujourd’hui, nous essayons en quelque sorte de récupérer tout l’argent que nous avons laissé dans ces bornes :)

De quel matériel disposez-vous pour réaliser ces conversions ? Avez-vous à disposition les cartes d’arcade ou les cartouches de l’époque, ainsi que les spécifications techniques correspondantes ? Au besoin, pouvez-vous avoir recours à l’équipe de développement originelle ?
Nous essayons tant que possible de récupérer le matériel de l'époque : cartes d’arcade, cartouches, manuels d’utilisation, … Malheureusement, dans de nombreux cas ce n’est pas possible et nous devons nous débrouiller autrement.
Nous essayons également de rencontrer les développeurs d’origine. Par exemple, il m’est arrivé de rencontrer par hasard un développeur à l'un de ces banquets arrosés réunissant des personnalités du jeu vidéo.

Comment se déroule le travail de conversion : s’agit-t-il d’une « simple » émulation du code original, ou devez-vous reprogrammer l’ensemble du biniou afin qu’il fonctionne sur l’architecture de la machine cible ?
Cela dépend de la situation. Le critère principal est la différence de puissance entre la machine source et la machine cible.
Pour faire de l’émulation pure, il faut une machine avec des specs suffisamment élevées. Pensez-vous vraiment qu’il est possible d’émuler XexeX avec une machine qui tourne à seulement 333 MHz ?

En moyenne, combien de temps passez-vous sur le développement d’un titre ? Je suppose qu’il est plus compliqué de convertir Sega Rally que Yi Er Kung-fu.
Le temps est très variable, principalement en effet en fonction de la complexité du jeu à convertir. Mais il y a d’autres raisons, notamment le contournement des protections : les anciennes bornes d’arcade présentent des protections sur les composants afin que le programme ne puisse être copié illégalement. Avec le temps, la documentation permettant de faire sauter ces protections a été perdue, donc nous devons travailler à tâtons. Cela peut être très long et compliqué.

Concentrons-nous un peu sur le dernier titre de la collection Sega Ages : Monster World Complete Collection. Pour être honnête, c’est mon chouchou, et l’idée d’inclure toutes ces versions (Arcade, Mega Drive, Mark III, …) de Wonder Boy est fantastique. Quelques versions manquent néanmoins à l’appel, en particulier les versions NEC PC Engine de Monster Land, Monster Lair, Monster World II et Monster World III. Je suppose que ce manque vient d’un problème de licences avec Hudson Soft. Pouvez-vous nous en dire davantage ?
[rires]
Je pense également que les Monster World sont des jeux merveilleux, et j’ai été très honoré d’être en charge de la conversion.
La raison pour laquelle les jeux cités ne sont pas dans la compilation est que nous ne disposions pas des informations pour émuler le processeur principal de la PC Engine. C’est la raison officielle en tout cas.
En réalité, il y en a d’autres : effectivement le problème de licence, mais aussi le fait qu’à force de rajouter du contenu, nous mettions en péril la qualité générale de la compilation car plus il y avait de versions, moins nous avions le temps de les peaufiner.
Reste que le manque d’informations sur le fonctionnement de l’architecture PC Engine était effectivement un problème.

Etiez-vous en contact avec l’équipe de Westone ? Avez-vous une petite anecdote sympa à propos du développement de Monster World Complete Collection ?
Nous avions rencontré un développeur de Westone lors d’un de nos projets précédents, ce qui du coup a beaucoup simplifié le travail sur Monster World Complete Collection. Il s’agit de M. Sakamoto, qui a travaillé sur la partie audio des Monster World.
Pour la petite anecdote, lorsque je l’ai rencontré lors d’une conférence, il était en train de gribouiller diverses choses, et j’ai en particulier remarqué deux prénoms sur le bord du tableau sur lequel il écrivait. A la fin de la conférence, il est venu me voir et m’a demandé lequel de ces deux prénoms je préférais. Je lui ai répondu, et l’ai félicité. Daiki a beaucoup grandi depuis…
(ndKabuki : Daiki est le nom du fils aîné de Sinichi Sakamoto, pour lequel il hésitait entre deux prénoms).

Vous développez des jeux pour la Virtual Console de la Wii. : quel est le process, est-ce qu’il s’agit de ROM tournant sur un émulateur ? Envisagez-vous de travailler sur des jeux PC Engine pour la Virtual Console ?
Pour le fonctionnement de la Virtual Console, je ne peux rien dire sur le sujet, il faut demander à Nintendo ou Sega. Nous ne connaissons par le calendrier des sorties VC. Si nous réussissons à avoir la permission, nous souhaiterions plutôt travailler sur des jeux d’arcade. Cela devra intéresser les joueurs, non ?

A propos de l’émulation, comme vous le savez il y a aujourd’hui un grand nombre de moyens pour jouer illégalement à des milliers de jeux gratuitement, que ce soit sur PC, Xbox, PSP, etc… Quel est votre point de vue sur le sujet, et ne pensez-vous pas qu’il s’agit d’une menace pour votre business, en particulier vous qui vendez des vieux jeux trouvables gratuitement ici ou là ?
Nous trouvons ça amusant que les développeurs de l’époque ne soient pas rétribués ; ils devraient être récompensés d’une manière ou d’une autre.
Si l’émulation mettait en péril le business de M2, alors nous ne nous concentrions plus sur les conversions mais sur le développement de jeux originaux. Par exemple, Munication 2 est un jeu 100% original que nous avons créé, et il reste très intéressant même pratiqué aujourd’hui. Je voudrais que les joueurs français s’y essaient, mais peut-être est-ce difficile à cause du Japonais ?
(ndKabuki : Municaton 2, ou Digi-Communication 2, est un création originale sur GBA. Une version démo sur PC est disponible à l’adresse suivante :
http://www.mtwo.co.jp/dc2trial/).
D’un autre côté, j’ai un grand respect pour les personnes créant des émulateurs. Et même si la diffusion anarchique de ROM illégales est un problème, cela permet en contrepartie de retrouver les vieux jeux de notre enfance, et de les faire connaître à tous grâce aux technologies d’aujourd’hui.

Avez-vous des plans pour distribuer vos jeux en Occident ? Des sociétés telles que 505 Games ou Midas Interactive se sont lancés sur le créneau du jeu budget en Europe, ne pensez-vous pas qu’il y a une opportunité pour M2 ?
Nous n’avons pas de tels projets, et j’en suis le premier désolé. Nous serions très intéressés de faire connaître nos travaux en Europe, et sommes ouverts à toute proposition d’éditeurs, même si cela nécessite beaucoup de travail de notre côté. L’appel est lancé.

Pouvez-vous nous réveler les prochains titres de votre catalogue ? Ou ne serait-ce qu’un indice ?
Nous travaillons en ce moment beaucoup sur la Virtual Console et mazette, c’est beaucoup de travail chaque mois ! Du coup, cela nous empêche de nous investir sur d’autres projets. Nous sommes cependant en train d’expérimenter différentes choses pour le futur, donc restez à l’écoute.

Pour finir, que pouvons-nous attendre de la part de M2 en 2007, et qu’avez-vous à dire aux joueurs français qui s’amusent sur vos titres ?
Je ne pensais pas que des joueurs français s’amusaient sur nos titres, et je suis très heureux de savoir que notre travail est reconnu à l’étranger. Nous avons développé de nombreux titres l’année dernière, et nos clients devraient les publier courant 2007, donc gardez les yeux ouverts.

Comme le dit si bien Michel Fugain : bravo et merci d’avoir pris le temps de répondre à ces quelques questions. Tous nos souhaits de succès pour la suite.
Merci à vous. N’hésitez à nous faire par de tous vos commentaires, propositions, et critiques, qu’elles soient positives ou négatives. Nous ferons le maximum pour les prendre en compte.