19 décembre 2010

Final Fantasy XIII (PS3)

Vous aurez sans doute lu l'exact contraire un peu partout ailleurs, mais le système de combat de Final Fantasy XIII est probablement l'un des pires jamais créés. Ce n'est que mon avis mais je le partage, ça ne mange pas de pain.
Pendant longtemps j'ai cru ne pas en comprendre les mécaniques, dépité que j'étais à passer cinq longues minutes pour rosser une simple feuille de houx (Gensô III, on ne t'oublie pas). Et pourtant. Le principe même de la jauge de "choc" à faire lentement monter pour espérer infliger des dégâts significatifs est à mon sens une aberration, un concept qui aurait à la rigueur dû n'être retenu que pour les boss. Mais pour le moindre ennemi, même le plus insignifiant qui soit, est-ce bien raisonnable ?

Rappelons qu'autrefois, dans un RPG, les ennemis lambdas étaient vite expédiés : "Attack" > "Attack" > "Attack" avec une main, une petite tartine de Saint-Moret dans l'autre en bouquinant Télé Z, et hop c'était plié. Une ôde à la flemmardise certes, mais néanmoins récompensée par la performance, la productivité, ce plaisir simple d'aller à l'essentiel. Dans FFXIII, ce sont plutôt de longs sandwichs Subway bien crados que l'on devra se taper, en ayant en plus l'obligation de rester continuellement attentif pour changer ses "stratégies" et espérer rogner quelques picomètres de jauge pour écourter le calvaire. Misère.

Ce système de combat poussif, couplé à la gestion paresseuse de l'arbre de compétences ou à l'absence d'explications sur le système hasardeux de craft (une invitation à peine déguisée à faire raquer du guide book - "Avec PlayOnline on arrête d'éditer des guides papier", merci gros) font de FFXIII un titre pour le moins bancal.
A sa décharge, les présumés défauts du genre "c'est que des couloirs", "les vingt premières heures sont un tutorial géant", "c'est pas un RPG", "les personnages sont niais", ... copiés-collés un peu partout après la sortie nippone du jeu (tips : si vous trouvez comme moi que cet avis arrive avec un an de retard, considérez qu’il s’applique également à la version Xbox 360 japonaise fraîchement sortie), ne m'ont absolument pas dérangé.

Pourtant -et c'est un peu là le miracle Final Fantasy- malgré tous les problèmes évoqués précédemment, difficile pour moi de ne pas reconnaître avoir passé un bon moment. D'une façon générale, la dernière partie de l'aventure est ce qu'elle a de mieux à nous offrir. En particulier tout le début du chapitre 12, avec sa scène cinématique d'introduction complètement folle, suffirait presque à excuser les errances que l'on a dû supporter jusque là. Même chose pour les combats, qui sont paradoxalement presque plus rapides et faciles contre les imposants King Behemoths que contre les péons de début de jeu. Enfin, la magnifique scène finale conclut l'affaire sur une très bonne note. Au point d'en lâcher un "Quand même, c'était pas dégueu..." riche de sens.

Aussi facile à démolir qu'à défendre, aussi souvent pénible que motivant, FFXIII est un hybride, un épisode cocktail empruntant des ingrédients du VIII, X et XII pour un résultat charnière dans l'histoire de la série, et plus globalement dans l'histoire du RPG japonais. Et si l'on ne demande pas à un Dragon Quest, à un Tales of ou à un Pokémon de mettre un bon coup de pied dans la termitière, l'historique des derniers volets nous autorise désormais à demander de l'audace, du chamboulement, à chaque nouveau Final Fantasy. De ce côté là, on ne pourra pas dire que FFXIII n'a pas rempli son contrat.
Peut-être pas à généraliser, mais en tout cas à essayer.

05 décembre 2009

Wiz - Part I


La Wiz. Personnellement j'ai bien rigolé à l'annonce du nom définitif de la remplaçante de la GP2X F-200. Comme si les mecs de GamePark Holdings, visiblement pas trop embarrassés par un surplus d'amour propre, n'avaient guère de scrupule à grappiller quelques ventes à la Wii de Nintendo, en espérant que des mères de famille peu au fait n'y voient que du feu. Imaginez la tête du pauvre bougre déballant son cadeau, prêt à découvrir les joies du tennis et du bowling dans son salon tout blanc, et qui au final se retrouve avec une Wiz, console qui n'a encore aucun jeu spécifique six mois après sa sortie.

Heureusement, vu le réseau de distribution cataclysmique et l'absence de ligne marketing digne de ce nom, on peut prédire sans trop se tromper que le plan machiavélique de nos Lee Myung-bak en herbe ne devrait pas fonctionner à plein tube, réservant la Wiz à un public suffisamment averti (ou fou) pour tomber sur ces quelques lignes.

Après un gros retard à l'allumage et moult bordel en interne au sein de son éditeur, la console au nom foufou est donc enfin disponible au pays du matin calme. Pour moi qui n'y connais que dalle en émulation, GP32, PSP flashée et tout le bordel, c'est un peu la grosse découverte, mais comment résister à une machine qui ressemble tellement à la Game Boy Micro ? Enfin ça c'est sur les photos, car dans la réalité elle est sensiblement plus volumineuse et s'approcherait presque davantage d'une Neo-Geo Pocket.

L
a console a plutôt une bonne bouille et une texture "métal" sympa (proche de la GBmicro cette fois), même si les boutons L et R font un "clic-clic" un peu toc quand on la secoue, comme s'ils n'étaient pas super bien fixés. L'écran OLED que l'on m'avait vendu comme "hallucinant et parfaitement lisible même en plein soleil" est au final de très bonne qualité et tout aussi illisible que n'importe quel autre écran en plein soleil (pas grave, Boktai Wiz n'est de toute façon pas à l'ordre du jour). Par contre, il reste effectivement super lisible quel que soit l'angle à partir duquel on le regarde, et ça c'est plutôt cool quand on fait la démo aux copains.

La précision de l'écran tactile m'a par contre semblé assez bidon, mais vu qu'on ne s'en sert jamais on s'en fout un peu.
Dernière point : un "tearing" (yo) assez exotique sur toute la diagonale de l'écran, et qui est d'ors et déjà la marque de fabrique de la machine, à l'instar du flou de la N64 ou de l'aliasing du début de la PS2. Pas bien gênante mais néanmoins notable, cette singularité funky a tendance à être gommée en soft par les différentes applications au fur et à mesure des releases...

A part ça, rappelons une 354ème fois que les boutons ABXY sont bien dissociés les uns des autres (SFC-style), et non collés sous la forme d'un second d-pad comme c'était le cas sur les premières présentations de la machine.
Enfin, la batterie a une durée de vie dont j'ai malheureusement un peu de mal à estimer la durée vu qu'elle se recharge par USB à chaque fois que la console est branchée sur un PC (donc souvent) : d'après plein de gens sans doute très bien informés elle est supposée tenir environ cinq heures en mode "jeu". Donc voilà, je vous le mets ici pour la complétude du récit.

Le bilan matos est donc plutôt satisfaisant, et sortir votre petite Wiz en pleine rue ne devrait au final susciter que l'interrogation des passants, et non jet de cailloux ou quolibet. Après tout, je me souviens encore du gus qui était venu me voir à l'arrêt de bus en pleine séance de PocketStation pour me demander s'il s'agissait d'une nouvelle génération de téléphone portable miniature…

20 mai 2009

Flower, Sun, and Rain (DS)

Sorti sur PS2 en 2001 (autant dire à une époque où personne n'avait grand chose à foutre de Suda51), revoilà donc Flower, Sun, and Rain sur DS. Officiellement une bonne méthode pour permettre aux fans de rattraper le temps perdu, mais surtout l'occasion rêvée de se faire des ronds sur le dos de la Génération Touchette (à ne pas confondre avec la Touch Generation), toujours enclin à débattre plus que de raison dès qu'un """jeu d'auteur""" pointe le bout de son script.

Sachant que depuis cette sortie DS le nombre d'articles sur ce titre a augmenté de 45000% (la preuve ici-même), je me permettrai de passer vite-fait sur les généralités : l'intrigue met donc en scène Sumio Mondo, engagé pour déjouer une tentative d'attentat dans l'aéroport de l'île paradisiaque de Lospass. Sauf qu'au bout du premier chapitre la bombe explose. La bonne (?) nouvelle c'est que le héros revit cette même journée en boucle, chaque chapitre du jeu en étant une itération différente avec à chaque fois la bombe qui explose en guise de conclusion.
Le jeu est au final un bon représentant du temps qui court, celui qui nous rend sérieux, avec ce héros qui se retrouve accaparé par les tâches débiles et mineures que lui refourguent les habitants de l'île, l'empêchant chaque jour de se concentrer sur l'essentiel.
"A quand le Printemps à votre avis ?"

Pour le joueur, ces tâches prennent la forme de petite énigmes numériques dignes du Professeur Layton et dont la solution se trouve dans les pages de l'excellent guide touristique virtuel fourni à l'arrivé du héros sur l'île. En gros, le gameplay de Flower, Sun, and Rain ne propose guère autre chose que de rentrer des mots de passe, le tout enrobé par un scénario alambiqué que les intellos n'hésiteront pas à qualifier de "Lynchien". Le dernier chapitre est à ce titre tout un poème, entre révélations 'portenawaks (mieux vaudra avoir joué à The Silver Janken pour espérer tout capter, ou alors aimer les Gad Elmaleh japonais) et envolées mathématiques à base de soustractions et multiplications agréablement rétrogrades.

Maintenant qu'on a dit tout ça, abordons le point qui pourra intéresser le joueur un minimum archiviste : les différences avec la version PS2.
Le gros plus de la version portable, outre sa portabilité (merci gros), c'est l'ajout d'une cinquantaine d'énigmes "annexes" (dont la résolution débloquera des costumes bonus, dont un de NMH) ainsi qu'un petit bloc-notes bien pratique pour gribouiller ses tables de multiplication au stylet. Dans le même genre, la lisibilité du guide touristique a été grandement améliorée, lui donnant enfin les lettres de noblesse qu'il aurait toujours dû avoir. Enfin, la possibilité de sauvegarder à n'importe quel moment garantit à ce programme des sorties régulières dans les transports en commun.

En contrepartie, la réalisation de cette version DS fait pas mal de peine : mini-textures stretchées sur maxi-polygones, pâtés de pixels rappelant les pires heures de la PSOne, buissons en 2D superposés n'importe comment, proportions exotiques, … c'est un peu la folie.
Idem, les musiques follement funky (Ravel in da Mix, Bach House Edit vol. 7, …) ont pris pas mal de plombs dans l'aile. Oh elles restent bien coolos hein, mais mieux vaut ne pas avoir écouté avant les originales PS2, à l'orchestration quand même nettement plus élaborée.
A se demander si une telle conversion n'est pas finalement un moyen pour les talentueux artisans de H.a.n.d. (déjà responsable du brillant Chocobo no Fushigi na Dungeon Wii) de faire subtilement passer un message anti-Miss Swan. Les fourbes.

Comme vous le savez peut-être si tu es le seul visiteur de ce blog, je ne suis pas un grand admirateur des jeux GrassHopper. Cela étant dit, j'ai adoré Flower, Sun, and Rain. Je répète : j'ai adoré Flower, Sun, and Rain. L'ambiance Club Med hyper sympa, les musiques qui donnent envie de bouger son boule, le sentiment d'être un Professeur Layton en croisière pour un cadavre, etc… tout participe à ce que l'on se prenne pour Gérald De Palmas à courir partout sur cette île pour dénicher de nouveaux codes secrets à péter. Un peu tout l'inverse d'un Hotel Dusk, où l'on manquait de s'assoupir entre chaque couloir.
La galerie de personnages, limite sans-queue-ni-tête (un ingénieur français fan de foot et de cyclimse, une jeune fille avec un crocodile rose en guise d'animal de compagnie, etc.), a elle aussi un cachet certain.
Enfin, spéciale dédicace aux amateurs de "mise en abîme"TM et autres "détournement de codes"TM qui seront bien servis. Un exemple parmi tant d'autres : ce passage où un petit garçon nous demande de ne pas le frapper de peur de voir le jeu interdit à la vente

Vraiment un titre avec un bon groove bien à lui, et de loin le meilleur sorti des studios Grasshopper.

31 janvier 2009

Nostalgeo no Kaze (DS)

Après deux brèves remplies d’espoir, il n'aurait pas été très correct de ne pas proposer un digest sur la version finale de Nostalgeo no Kaze. Parce que bon, ok, se pavaner devant des "previews" c'est bien joli, mais ça doit avoir autant de valeur que la troupe de Cléopâtre recevant un NRJ Music Award avant même la première représentation du spectacle.
Surtout que Nostalgeo a eu la bonne idée de passer au travers du souffle fétide de la hype moisie de façon tellement extrême qu’il en a oublié de se vendre. Gageons que ces quelques lignes (un peu) et sa future sortie US (surtout) lui redonnent un nouveau souffle de nostalgie, il le mérite bien le bougre.


Balancé en plein XIXème, le joueur incarne le jeune Eddie parti à la recherche de son père, explorateur archéologue (pléonasme ?) et accessoirement porté disparu. En cours d'aventure, il rencontrera évidemment d'autres protagonistes qui se joindront à la tâche, comme Pad le voyou orphelin au grand cœur ou Fiona la prêtresse mystérieuse seule capable d'ouvrir l'accès au trésor légendaire attisant toutes les convoitises.
Comme vous l’aurez remarqué de vous-même le scénario n’invente rien… mais qu’importe ! Car comme dans un bon Allan Quartermain l’intérêt est ailleurs, à savoir dans le cadre et l’atmosphère (et Sharon Stone). En l’occurrence le périple ne prend pas place sur Dezoris, Ivalice ou quelconque autre territoire imaginaire, mais plutôt dans des lieux connus de tous, principalement des sites riches en symboles culturels ou archéologiques comme les Pyramides d'Egypte, la Tour de Babel, le Tibet ou l’île de Pâques.Cette tonalité fortement orientée vers l'Histoire est pondérée par le design tout japonais de la chose et par l'omniprésence d’aéronefs fendant le ciel, pour un résultat rappelant les grands classiques de la chasse aux trésors et auquel il ne manque guère qu’Esteban et Zia pour que la fête soit complète.
Fans de Laputa, Grandia et autres Eternal Arcadia, ce jeu est pour vous !

En plus d’être techniquement au poil (la 3D sur DS est certes ce qu’elle est, mais on ne peut pas dire que les mecs de Matrix soient des brèles dans le domaine – cf. les remakes de FFIII & IV), le chara-design de Yoshiteru Tsujino (Tengai), l'enemy-design de Keita Amemiya (Rudora no Hihô), le vehicle-design de Takuhito Kusanagi (Grandia), ou encore les musiques de chez T’s Music (big up aux fans de la PCE) ne font que renforcer ce sentiment d’être devant un RPG Red Company développé avec des recettes de grand-mère, celles de la grande époque qui continuent à nous faire pétiller les narines. En somme, un jeu de 1994 développé en 2008.

Plutôt facile à terminer avec ses 25h au compteur, l’aventure bénéficie de missions annexes, notamment des World Treasures à découvrir au gré des voyages en airship, ainsi d’un système de guildes (cf. FFXII ou SnK) permettant de rogner encore quelques stations de RER. Dommage que les Guild Quests en question ne soient guère plus que des prétextes pour reparcourir des donjons déjà visités.

Un constat simple est que sorti des adaptations/remakes, il n'y a pas des masses de grands RPG sur consoles portables. A titre d’exemple la GBA n’en a eu que deux représentants : Mother 3 (qui n’aura mis que deux ans pour goûter à la popularité qu’il mérite, soit trois fois moins que son prédécesseur, c’est déjà ça) et Oriental Blue (d'une richesse incroyable, mais raisonnablement à oublier pour les non-japonisants). J'espérais secrètement que Nostalgeo puisse se rajouter à la liste mais, en étant honnête et malgré tout le bien que j’en pense, il n'en n'a pas la carrure : trop classique dans son histoire et manquant de complexité et de folie, c'est mon RPG original préféré sur Nintendo DS et un vent d'air frais qui fait un bien fou, mais pas pour autant un inoubliable.

Focalisé sur le passé, que ce soit dans son design retro, sa thématique archéologique et même son titre tellement explicite, Nostalgeo no Kaze assume à fond son statut de relique-cadeau réservée aux fans de l’époque sacrée. Pour les autres, il reste un excellent titre ficelé avec un amour digne des meilleures paupiettes, mais auquel il manque probablement une pointe de liant pour en faire un plat du chef.

16 décembre 2008

G.A.M.C.O.N. '08

Déjà la fin de l'année et, comme le veut la coutume, je me permets la petite liste de recommandations qui va bien, que l’on pourra même affectueusement appeler "guide astucieux et malin des choses à se faire offrir ce Noël" (G.A.M.C.O.N.).
Notez que j’ai pris grand soin ici de ne lister que des titres facilement trouvables chez le Leclerc du coin, et donc d’exclure les jeux imports, plutôt délicats à dénicher pour Tata Judith à qui on a passé commande et qui a autre chose à faire que d’aller chiner chez Super Potato. Sinon, il reste aussi les escargots au chocolat et les Pyrénéens servis bien frappés.

D’ailleurs, si vous voulez des conseils de préparations culinaires pour le réveillon, je peux vous aider aussi hein. Et pour cause, grâce aux Leçons de Cuisine sur Nintendo DS, le chef contre-attaque ! Probablement l’un des titres les plus cools de l’année, qui réussi l’exploit de transformer un cancre de la toque comme moi en Joël Robuchon-like qui ne laisse jamais parler ses invités. Avec plus de deux cents recettes et une interface aux petits oignons (même si la reconnaissance vocale est souvent à côté de la plaque chauffante), cette cartouche Touch Generation développée par la talentueuse team de chez Indies Zero (cf. Game Center CX) mérite haut la main son étoile Michelin et rentre sans souci dans mon top 3 de l’année sur DS. Une année d’ailleurs un peu creuse sur cette machine comparé à ce que l’on a connu dans le passé, avec moins de titres qui m’ont fait flasher (ohoh).
Heureusement tout n’est pas foutu puisque la France a récemment enfin (il n’est pas jamais trop tard pour bien faire) eu droit au premier volet des aventures du Professeur Layton, qui avait bien occupé mes files d’attente grâce à son ambiance envoûtante et ses énigmes Placide et Muzo Poche. Bien vu Level 5.

Pour les consoles dites "next gen" (la 360 étant sortie depuis trois ans, je crois que ça en dit long sur le côté next de la chose), bah c’était à mon sens un peu le désert en fait. Seuls deux titre m’ont bien fait marrer, en l’occurrence GTA IV et Rock Band. Remarquez ça fait peu, mais quand je dis qu’ils m’ont fait marrer, je veux dire qu’ils m’ont vraiment fait marrer. J’imagine que ça compense, et que beugler Monsoon à tue-tête avec une bande d’amis musiciens neuneus excuse tous les Unreal Engines moches que l’on doit se farcir sur ces machines. Ca, et me laisser conduire dans New York en admirant le paysage défiler par le hublot d'un taxi avec du folklore soviet en fond sonore.
Voilà mes "defining moments" next-gen de l’année.

Enfin, il reste la Wii. Vous savez, la machine pour les nazes que les gamers -les purs- traînent dans la boue. Pour rappel, c’est aussi la console qui accueillait déjà le jeu de l’année dernière, à savoir Super Mario Galaxy. Et bien en 2008, rebelote l'année de la marmotte, puisque la Wii fait de nouveau place nette avec trois titres qui explosent tranquillement 95% de la concurrence, les yeux bandés et les mains dans le slip.
Le premier c’est Zack & Wiki, le meilleur Capcom sorti depuis un bail et tout simplement le meilleur third-party sur Wii : ce mélange entre l'Île au Trésor et Section Z est
techniquement au poil, super drôle, intelligent, original, utilisant pertinemment la Wiimote, et avec plein de trucs rigolos à débloquer dont des petites icônes trop puissantes à la gloire d’anciennes licences de la marque. Pour l'anecdote, j'avais parié qu'ils allaient nous sortir une version PS2 bricolée vite fait six mois après, et je me suis bien planté. Tant mieux.
En parlant de trucs à débloquer, on ne peut évidemment pas éclipser Super Smash Bros. Brawl, le jeu qui lave plus blanc que blanc. Assez sidérant en terme de contenu, ce sont des mois de fun qui vous attendent pour tout découvrir et vous amuser avec vos jackpotos. Toujours dans les machine à sous, mention spéciale pour le juke-box qui, avec plusieurs centaines de thèmes cultes, est probablement le plus copieux jamais proposé dans un jeu vidéo. Le tout pour 40 euros. Sinon il y a aussi Soul Calibur 4 qui coûte 70 euros de base et qui vous demande ensuite d’en raquer 15 supplémentaires pour télécharger les musiques de la version Dreamcast et 4 pour un nouveau personnage.
Enfin, la dernière galette qui décape sec sur Wii s’appelle Wario Land. J’adore la série, mais pour être franc je ne m’attendais pas à de la grosse performance sur celui là : ça allait être soit nul à jouer, soit archi-court, … bref ça flairait l’entourloupe tellement c’était trop beau pour être honnête. Et puis le dernier Wario The Seven sur DS était juste correct, comme si Wario était désormais condamné à errer dans un 6432ème
Made in Wario. Au final je me suis bien fait feinter, car c’est probablement le jeu de plate-forme 2D le plus classe sorti depuis un bon million d’années. Enfin p’tet pas, mais pas loin quoi, vous voyez l’idée.
Chaque niveau est un vrai travail d’orfèvre : certes, pour le visuel léché comme une boule de glace on le savait déjà en matant les vidéos promos, mais pour le level-design on (je) ne s’attendait pas à ça. Tout est placé tellement méticuleusement, sans rien de rien de laissé au hasard, que c’est un vrai bonheur de parcourir et reparcourir chaque stage pour boucler les défis (parfois très retords, toujours très malins) à 100%. Le genre de challenge pernicieux que je ne m’étais pas imposé sur un jeu plateforme 2D depuis… pfff… Super Mario World ? Ca vous situe un peu le niveau quoi. Et n’écoutez pas les charlatans qui vous disent que c’est trop court, Wario Land est certes beau comme une boule de glace, mais aussi bon et long comme un cône king size fourré à la crème. Probablement le titre le plus sous-estimé de l'année et un futur jeu culte à l'horizon.
Pour finir, allez, un petit coup de pouce pour Chocobo’s Dungeon. Quelques années auparavant je n’aurai probablement pas pu en parler ici (déjà parce que ce site n'existait pas, notez bien), mais il se trouve que le jeu est sorti en France ; le premier de la série sur console de salon à avoir droit à cet honneur. Tout le monde sait à quel point un Fushigi na Dungeon peut être passionnant ou chiant comme la pluie en fonction de son exécution ; c’est d’ailleurs la raison pour laquelle je m’étais perso arrêté après Furai no Siren Gaiden sur Dreamcast. Grand bien m’a pris de replonger pour cette version Wii puisqu’il s’agit tout simplement de mon épisode préféré. On mesure le chemin parcouru entre le premier Torneko de la Super Famicom et ce volet là : d’un jeu austère à la permissivité quasi-nulle, on est enfin arrivé à un titre pour tous, une initiation au genre parfaite pour le petit frère qui pour autant ne lâche rien sur les possibilités de customisation et autres bidouilles destinées aux fans. Si je n'avais pas déjà écrit que Zack & Wiki était le meilleur third-party sur Wii, j'aurais volontiers attribué ce titre à ce Chocobo de très haute volée.

Voilà, avec cette liste vous êtes parés pour passer un chouette Noël vidéoludique, à l'abri de toute déception qui aurait pu sournoisement surgir à l'ouverture des cadeaux.
Bonnes fêtes à tous !

01 novembre 2008

Daigassô! Band Brothers DX (DS)


Dire que j’attendais impatiemment ce Daigassô Dilax est un léger euphémisme vu les bons moments passés avec la première version, qui faisait rappelez-vous partie de la launch-fournée de jeux DS au Japon (2004 déjà, ça ne nous rajeunit pas). Si vous êtes un tant soit peu chauvin, vous l’aurez peut-être même aussi aperçu dans l’épisode 53 de la célèbre série "Les Oubliés de Nintendo France". Le premier contact laisse peu de place au doute puisque l’on retombe illico sur les fameux menus aussi bordéliques que mon placard à balais, et qui profitent toujours d'une Audigier's touch forcément simple et funky. Inutile de dire qu'il n’en faut pas plus pour faire replonger le joueur qui en avait chié des ronds de chapeaux pour boucler le mode "Golden Ticket" de l’épisode précédent.

En contrepartie, pour le dépaysement, on repassera. C’est d’ailleurs la première chose que l’on pourra reprocher à ce Band Bros. DX, à savoir sa trop grande ressemblance avec son aîné, au point d’avoir cette fois encore droit à des samples au format MIDI. Il faut croire que c'est le prix à payer pour bénéficier de ce découpage tellement intéressant et pertinent qui assigne à un bouton de la console une note de la gamme, permettant d’expérimenter un paquet de belles choses pour peu que 1) l'on possède quelques bases en solfège et que 2) l'on se décide à creuser une interface pas toujours évidente à appréhender, mais qui cache une puissance tristement sous-estimée par la majorité des gens qui s'y essaie.
Le deuxième souci, c’est que la trentaine de musiques disponible n’est pas franchement tip-top. Ni franchement hip-hop d'ailleurs, avec des diamants énormes sur les lobes ou des tassepés qu'auraient oublié leur robe. Non, là, c'est plutôt un ensemble de classiques J-Pop sympas mais que l’on a déjà entendu mille fois depuis les tout premiers Bemani, et une absence de winky-thèmes japanim'/videogames qui rend le tout un peu tristounet pour le fidèle habitué à être davantage caressé dans le sens du poil.

Finalement, le sauveur de ce Band Bros. s’appellera Tarik Ouifi, l’homme que l’on n’attendait pas et qui pourtant change totalement l’appréciation que l'on peut avoir de cette suite jusque-là un peu paresseuse.
Soyons donc clair et pragmatique : si votre DS n’est pas connecté à la matrice, ce deuxième volet ne se justifie pas, en tout cas guère plus que la discutable Request Selection de 2005. Et ce ne sont pas l'anecdotique mode Karaoke ou le sympatoche Band Bros Wii Channel permettant d'utiliser les enceintes de la télé qui rentabiliseront les 4800¥.
Si par contre vous êtes wired, alors là, c’est le panard le plus complet : possibilité de partager ses créations avec les joueurs du monde entier, de télécharger jusqu’à 100 titres parmi les plusieurs centaines mis à disposition (dont les fameux génériques de DA), et mode multijoueurs -celui-là même qui a fait la gloire du premier Band Brothers- jouable en ligne avec les copains d’Acapulco. Aussi suprême que NTM.

Aucun doute, la Sound Communication, concept que l’on aurait pu voir accolé sur le dernier Guetta ou Sinclar, prend enfin son sens avec cette fonctionnalité WiFi et signe enfin le début du communautaire sur DS. Si j'étais marketeux, j'en aurai presque osé le "DS 2.0" tiens.
Antithèse totale du très hype mais malheureusement moyen Rythm Tengoku Gold, Daigassô Dilax est un must social d'une richesse insoupçonnée, mais encore faut-il saisir la philosophie avec laquelle il a été conçu.

10 octobre 2008

Crisis Core - Final Fantasy VII (PSP)

La PSP, c’est avant tout un browser Internet de voyage fort pratique pour se tenir au courant de ce qu’il se passe dans le monde, tout en restant au chaud bien terré au fond de son lit. Accessoirement, elle lit également les UMD, « Universal Media Disc » - souvenez-vous de ce nom, c’est sans nul doute le format du futur. Loa Bzzt din bzzt g bzzt bzzzzt…
Malheureusement, au-delà des King’s Field Additional, du Sora no Kisek’ annuel, et de quelques machins obscurs ici ou là, on ne peut pas dire que l’on nous ait servi beaucoup de potage pour accompagner les croutons.

Dans ce contexte un peu morose, Crisis Core est un petit évènement car c’est finalement l’un des rares gros titres, ambitieux, spécialement développés pour cette machine. Ce n’est pas une compile, ce n’est pas un remake, c’est un programme original prenant place dans l’univers de Final Fantasy VII, sept ans avant l’épisode PSOne qui reste à ce jour (et restera probablement pendant encore un bout de temps) le plus populaire de la série.
Pour le pitch, et en une phrase : le joueur dirige Zack, apprenti des forces d’élite de la Shinra, qui va petit à petit gravir les échelons de la hiérarchie mais qui va surtout se rendre compte que les agissements de la compagnie ne sont pas toujours super réglos, quitte à se mettre à dos ses anciens compagnons d’arme.

Inutile de dire qu’il aurait suffit d’un gros macaron « La préquelle de FFVII » collé sur une jaquette de Sephiroth pour que Crisis Core se vende par camions. Heureusement, Square Enix avait cette fois autre chose à offrir que du fan-service bas du front, le résultat étant au final plutôt respectable pour une aventure portable.
Evidemment certaines références ou clins d'oeil sont pour le moins farfelus mais dans l’ensemble l’histoire se tient relativement convenablement, sans (trop de) grandiloquence ou de caresse superflue, malgré un dernier quart poussif qui -comme d’hab’- se prend les pieds dans le tapis. Mais plus que dans l’histoire à proprement parler, le plus important résidera dans la relation entre les quatre compagnons d’arme, entre amitié, honneur, fatalité et devoir. Pas évident de faire passer ce genre de feelings quand tous les personnages sortent d’une usine de Makomoulage nomuresque et non d’une usine de mako comme le scénario voudrait nous le faire croire, et pourtant le résultat m’a paru assez juste, quitte à ce que les poseurs me jettent des cailloux. Remarquez, ils auront probablement raison puisque, ayant fini FFVII PSOne il y a dix ans et ne me rappelant grosso-modo plus de rien si ce n’est du chocobo qui marche sur l’eau, je ne risquais pas franchement de me sentir trahi ou sali par un éventuel arc scénaristique ne respectant pas le script original.

Une chose sur laquelle tout le monde sera d’accord par contre, c’est que le point fort de Crisis Core réside dans sa réalisation graphique, dans ce qui se fait de mieux sur PSP au côté de titres comme Monster Hunter. Que ce soit la 3D temps-réel ou les CG, c’est de la très haute volée pour une portable. Sans compter que l’écran biométrique de la PSP qui prend les empreintes digitales mieux que quiconque ne fait qu’amplifier la qualité du rendu.

A contrario, l’équilibre du système de jeu est à revoir dans les grandes largeurs. Pour faire simple, disons que la majorité des features est très mal implémentée… quand elle ne sert pas tout simplement à rien. L'exemple évident est bien sûr la déjà fameuse roulette (qui fonctionne à base de « Special Points » dont je n'ai toujours pas compris l'utilité) qui balance les invocations aléatoirement en plein combat : rien de mieux que d’invoquer Bahamut pour faire cuire un ladre à 10 HP, ou de lancer une régénération quand on est déjà à bloc, surtout que les cut-scenes non-CG ne sont pas skipable (pas sûr que ma grand-mère comprenne cette phrase). Autre exemple : la fusion de Materia n’est absolument pas incitée, et ne sera donc approfondie que par les joueurs désireux d’explorer les soporifiques et redondantes trois cents missions annexes (le seul endroit où trouver des items rares…).
Le résultat de tout ce gloubiboulga, c’est que l’on fout les MP/AP/SP et autres à-côtés au placard pour se contenter d'une Buster Sword amplement suffisante pour tracer tranquillos pendant les 15h de couloirs qui nous attendent.

Magnifique et bénéficiant d’une certaine carrure mais aussi d’un système de jeu en toc, Crisis Core aurait sans doute fini au trou illico s’il était sorti sur PS2. Sur portable, ce n’est plus vraiment le même film et on se surprend à apprécier un tel spectacle entre deux stations de métro, surtout sur un support qui manque de titres de cette envergure.
Davantage au point techniquement que ludiquement, il reste une aventure nostalgique à tenter pour les possesseurs de PSP, mais principalement dans une optique de pur benchmarking, histoire de prendre acte de ce que la machine a dans le bidon.

05 octobre 2008

Nostalgeo no Kaze (DS)

Le site de Nostalgeo no Kaze a été mis à jour avec la présentation d'une nouvelle ville côtière et de la tour de Babel. C'est évidemment tout aussi parfait que ce qui nous avait déjà été présenté jusque là.
Un bonheur ne venant jamais seul, les premières éditions pourront être honorées avec un sketch-book et un CD audio de chez, excusez du peu, T's Music. Les fans de l'époque sacrée sont en transe, et on les comprend.
Le jeu (déjà surnommé "Le sauveur") sort dans un mois seulement, au tag rondelet de 5800¥. On peut raisonnablement penser qu'il les vaudra jusqu'au micron.

14 septembre 2008

Ikusagami (PS2)


Soixante cinq mille cinq cent trente-cinq. Si l’on ne devait retenir qu’une seule chose à propos d’Ikusagami c’est ce chiffre, qui fait accessoirement le bonheur de tout pigiste qui se respecte, regardez : soixante cinq mille cinq cent trente-cinq, hop, une demi-ligne offerte, que demande le peuple. En l’occurrence, il s’agit du nombre maximum d’ennemis que le moteur du jeu peut afficher simultanément à l’écran ; autant dire un vrai capharnaüm organisé. Pour la science, précisons que cette valeur n’a vraisemblablement pas été choisie au pif puisque, les techos l’auront remarqué, on ne peut pas monter plus haut en codant sur 16 bits...

Dans ce Musô-like, on charcle donc dans le vif, sur des terrains malheureusement légèrement vide mais il faut croire que l’on ne pouvait pas tout avoir : c’était soit une tonne de streums soit de belles architectures, et le choix a été vite fait.

Évidemment la performance technique se pose là, mais elle n’impressionnera finalement plus grand monde en 2008. Surtout que le tout baigne dans une sorte de filtre brillant assez bizarre, qui ne manque pas de charme et qui rappelle Otogi sur la console d’en face, mais qui rappelle aussi surtout que la PS2 était il n’y a pas si longtemps encore la championne de l’aliasing.

Là où Koei nous emmenait sur des territoires historiques qui donnait un peu de cachet aux pugilats, Ikusagami opte lui plutôt pour une orientation fantastique, avec des monstres envoyés sur terre par des généraux pourris (parmi lesquels quelques VIP déjà croisés ailleurs, comme Nobunaga – comme quoi ils ne perdent pas le nord chez Genki). De son côté, le joueur dirigera un gardien mystique désigné par le dieu de la guerre pour mener l’armée chargée de protéger les rizières de l’invasion alien.

Ce scénario en bois est évidemment prétexte à déballer des affrontements King Size, dans lesquels plusieurs milliers de soldats et de monstres se foutent sur la gueule dans la joie et la bonne humeur.

Forcément rigolo et jouissif au démarrage, le jeu s’épuise malheureusement aussi rapidement que le compteur de kills s’incrémente, les possibilités stratégiques et de combos étant vraiment trop réduites pour proposer autre chose que du button-mashing. A noter quand même qu’il est possible de récupérer jusqu’à 99 armes sur le champs de bataille, mais dans la pratique ça ne change pas grand-chose au problème.

Dommage car en dépit de cette répétitivité certaine (inhérente au genre mais nettement mieux négociée dans -au hasard- Musô ; faut croire que l’expérience ça paie), Ikusagami est un titre qui mérite toute notre sympathie. Son intro en dessin-animé PSOne/Saturn, son héros à tête de lion Yanomanesque et plus généralement son design assez typique en font un titre attachant ; un choix alternatif correct si vous avez déjà écumé les trois royaumes plus de fois que de raison.

Précisons pour finir que le jeu est sorti dans l’anonymat le plus absolu sur notre territoire, sous le nom de Demon Chaos. Avec une telle com’, gageons qu’ils ne comptaient pas en vendre des palettes.

17 août 2008

Nostalgeo no Kaze (DS)

C'est en cherchant des infos sur le nouveau Zero, tout en me faisant la réflexion que tecmo.co.jp était probablement le site le plus lent du monde, que je suis tombé sur l'annonce de Nostalgeo no Kaze. Quelle surprise, quel plaisir que ce jeu !
Rien que les quelques pages du
site qui lui est consacré suffisent à mettre l'eau à la bouche comme ça n'avait pas été le cas depuis trop longtemps : c'est bien simple, j'ai bien dû faire boucler la musique -épique et enjouée comme du FFIV, ça ne s'invente pas- au moins cinquante fois. Quant au reste, ce mélange entre Tengai Zero et Robin Lloyd apparaît comme une évidence, un goût tellement sûr qu'on se demande comment personne n'a pu ne pas y penser avant.

Tout à l'air trop parfait pour être honnête, mais j'y crois à fond les ballons, et à ce titre il prend directos la première place de mon podium "most wanted", laissant Captain Rainbow et Fantasy Zone Complete Collection se partager les médailles en chocolat.
Go Go Tecmo, Go Go Red, que soufflent les vents de la nostalgie !