20 mai 2009

Flower, Sun, and Rain (DS)

Sorti sur PS2 en 2001 (autant dire à une époque où personne n'avait grand chose à foutre de Suda51), revoilà donc Flower, Sun, and Rain sur DS. Officiellement une bonne méthode pour permettre aux fans de rattraper le temps perdu, mais surtout l'occasion rêvée de se faire des ronds sur le dos de la Génération Touchette (à ne pas confondre avec la Touch Generation), toujours enclin à débattre plus que de raison dès qu'un """jeu d'auteur""" pointe le bout de son script.

Sachant que depuis cette sortie DS le nombre d'articles sur ce titre a augmenté de 45000% (la preuve ici-même), je me permettrai de passer vite-fait sur les généralités : l'intrigue met donc en scène Sumio Mondo, engagé pour déjouer une tentative d'attentat dans l'aéroport de l'île paradisiaque de Lospass. Sauf qu'au bout du premier chapitre la bombe explose. La bonne (?) nouvelle c'est que le héros revit cette même journée en boucle, chaque chapitre du jeu en étant une itération différente avec à chaque fois la bombe qui explose en guise de conclusion.
Le jeu est au final un bon représentant du temps qui court, celui qui nous rend sérieux, avec ce héros qui se retrouve accaparé par les tâches débiles et mineures que lui refourguent les habitants de l'île, l'empêchant chaque jour de se concentrer sur l'essentiel.
"A quand le Printemps à votre avis ?"

Pour le joueur, ces tâches prennent la forme de petite énigmes numériques dignes du Professeur Layton et dont la solution se trouve dans les pages de l'excellent guide touristique virtuel fourni à l'arrivé du héros sur l'île. En gros, le gameplay de Flower, Sun, and Rain ne propose guère autre chose que de rentrer des mots de passe, le tout enrobé par un scénario alambiqué que les intellos n'hésiteront pas à qualifier de "Lynchien". Le dernier chapitre est à ce titre tout un poème, entre révélations 'portenawaks (mieux vaudra avoir joué à The Silver Janken pour espérer tout capter, ou alors aimer les Gad Elmaleh japonais) et envolées mathématiques à base de soustractions et multiplications agréablement rétrogrades.

Maintenant qu'on a dit tout ça, abordons le point qui pourra intéresser le joueur un minimum archiviste : les différences avec la version PS2.
Le gros plus de la version portable, outre sa portabilité (merci gros), c'est l'ajout d'une cinquantaine d'énigmes "annexes" (dont la résolution débloquera des costumes bonus, dont un de NMH) ainsi qu'un petit bloc-notes bien pratique pour gribouiller ses tables de multiplication au stylet. Dans le même genre, la lisibilité du guide touristique a été grandement améliorée, lui donnant enfin les lettres de noblesse qu'il aurait toujours dû avoir. Enfin, la possibilité de sauvegarder à n'importe quel moment garantit à ce programme des sorties régulières dans les transports en commun.

En contrepartie, la réalisation de cette version DS fait pas mal de peine : mini-textures stretchées sur maxi-polygones, pâtés de pixels rappelant les pires heures de la PSOne, buissons en 2D superposés n'importe comment, proportions exotiques, … c'est un peu la folie.
Idem, les musiques follement funky (Ravel in da Mix, Bach House Edit vol. 7, …) ont pris pas mal de plombs dans l'aile. Oh elles restent bien coolos hein, mais mieux vaut ne pas avoir écouté avant les originales PS2, à l'orchestration quand même nettement plus élaborée.
A se demander si une telle conversion n'est pas finalement un moyen pour les talentueux artisans de H.a.n.d. (déjà responsable du brillant Chocobo no Fushigi na Dungeon Wii) de faire subtilement passer un message anti-Miss Swan. Les fourbes.

Comme vous le savez peut-être si tu es le seul visiteur de ce blog, je ne suis pas un grand admirateur des jeux GrassHopper. Cela étant dit, j'ai adoré Flower, Sun, and Rain. Je répète : j'ai adoré Flower, Sun, and Rain. L'ambiance Club Med hyper sympa, les musiques qui donnent envie de bouger son boule, le sentiment d'être un Professeur Layton en croisière pour un cadavre, etc… tout participe à ce que l'on se prenne pour Gérald De Palmas à courir partout sur cette île pour dénicher de nouveaux codes secrets à péter. Un peu tout l'inverse d'un Hotel Dusk, où l'on manquait de s'assoupir entre chaque couloir.
La galerie de personnages, limite sans-queue-ni-tête (un ingénieur français fan de foot et de cyclimse, une jeune fille avec un crocodile rose en guise d'animal de compagnie, etc.), a elle aussi un cachet certain.
Enfin, spéciale dédicace aux amateurs de "mise en abîme"TM et autres "détournement de codes"TM qui seront bien servis. Un exemple parmi tant d'autres : ce passage où un petit garçon nous demande de ne pas le frapper de peur de voir le jeu interdit à la vente

Vraiment un titre avec un bon groove bien à lui, et de loin le meilleur sorti des studios Grasshopper.

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