Autant être honnête : je partais avec un à priori un brin négatif vis-à-vis de Contact. Il faut dire que tous les ingrédients étaient réunis pour que cela se termine en tarte à la crème.Bref rappel des faits : un jeu typé RPG dans un environnement moderne et avec des graphismes 8-bit sur un des deux écrans, la dose de références « pop-culture », Suda51 à la production, une distribution américaine orchestrée par Atlus, etc...
Bref, l’occasion était trop belle et il n’en fallait pas plus pour entendre crier sur tous les toits que l’on se trouvait devant le Earthbound du XXIème siècle. C’est d’autant plus rigolo lorsque cela vient de la bouche de personnes qui, à l’époque de sa sortie, crachaient ouvertement sur Earthbound… avant évidemment d’opérer au traditionnel 180° de circonstance. C’est beau.
Mais à dire vrai, le seul problème -si problème il y a- c’est que Contact n’a finalement pas grand-chose à voir avec Earthbound. Enfin disons surtout qu'il n’en n'a ni l'humour, ni l'intelligence, et encore moins la spontanéité. A partir de là, le fait que le système de jeu ressemble davantage à un dungeon-crawler qu’à un RPG traditionnel fait presque figure de différence mineure entre les deux jeux.
Cela étant dit, une fois que l’on a bien en tête qu’il ne s’agit que d’un simple Shining Soul - like (une partie du staff étant identique, ceci explique cela) et non d’un sujet introspectif de réflexion post-moderne pour toute l’intelligentsia Internet, Contact devient nettement plus sympathique et se laisse jouer sans déplaisir. En particulier, la multitude d’items et de techniques spéciales en fait un titre à la « replay-value » non négligeable pour qui aura le courage de le creuser jusqu’à la moelle. A titre indicatif, je l'ai fini en 12h mais en ne croisant que seulement 50% des items. Pour les cinquante autres pourcents, il ne faudra pas hésiter à donner de sa personne en passant de longues heures sur les activités annexes, comme la cuisine ou la pêche.
C’est d’ailleurs bien le souci que de privilégier la cerise au gâteau car, encore une fois, il s'agit d'un jeu tout bête, qui essaie juste de faire illusion à travers une pluie de gimmicks et d’idées rattachés maladroitement les unes aux autres par, au mieux, une agrafe et deux trombones et, au pire, le néant intersidéral.
Exemple : on nous vante l’originalité d’utiliser des autocollants cools en guise d’arme. Ok, mais quelle est la différence avec de bonnes vieilles smart-bombs ? Aucune, si ce n’est que l'on est du coup obligé de sortir le stylet pour les utiliser. Merci les gars.
Autre exemple : à chaque fois que l’on va dormir/sauvegarder, on nous propose de faire mumuse avec le chien afin d'augmenter justement l'efficacité d'un de ces autocollants. Mais pourquoi charger systématiquement cet écran que le joueur voudra le plus souvent skipper aussi vite (surtout que cela oblige là encore à sortir le stylet) ?
De la même façon, les dialogues, que l’on m’avait vendu drôles et inspirés, sont finalement plats comme la Belgique et teintées de références geeks éculées (MGS, UFO, l33t, …) qui ne plairont sans doute qu’aux forumeurs acharnés post-2000. Pour un jeu soi-disant autoportant, soyons sérieux deux minutes.
Heureusement, au milieu de ce marasme textuel, il reste quelques touches discrètes et bien senties, comme la collectionneuse de jeux Famicom ou le Akumojo Castle (<= meilleur gag du jeu).
Enfin, toujours dans les regrets, tout l’aspect « communication / contact » entre le professeur venu de l’espace, le héros et le joueur s'efface après les 30 premières minutes de jeu, pour ne réapparaître que lors du staff-roll. Dommage.
Bref, plutôt qu’un ensemble cohérent, Contact se présente plutôt comme une addition de petites features mal exploitées. Du tout bon pour la division marketing, mais le joueur crédule, lui, tirera davantage la gueule quand il réalisera qu’il se trouve devant un titre certes sympathique, mais au scénario au raz des pâquerettes (retrouver des cristaux énergétiques avant qu’une troupe de space-pirates ne mette la main dessus, bof…) et loin de ce qu’on lui avait fait miroiter sur le compromis de vente.