Affichage des articles dont le libellé est DS. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est DS. Afficher tous les articles

20 mai 2009

Flower, Sun, and Rain (DS)

Sorti sur PS2 en 2001 (autant dire à une époque où personne n'avait grand chose à foutre de Suda51), revoilà donc Flower, Sun, and Rain sur DS. Officiellement une bonne méthode pour permettre aux fans de rattraper le temps perdu, mais surtout l'occasion rêvée de se faire des ronds sur le dos de la Génération Touchette (à ne pas confondre avec la Touch Generation), toujours enclin à débattre plus que de raison dès qu'un """jeu d'auteur""" pointe le bout de son script.

Sachant que depuis cette sortie DS le nombre d'articles sur ce titre a augmenté de 45000% (la preuve ici-même), je me permettrai de passer vite-fait sur les généralités : l'intrigue met donc en scène Sumio Mondo, engagé pour déjouer une tentative d'attentat dans l'aéroport de l'île paradisiaque de Lospass. Sauf qu'au bout du premier chapitre la bombe explose. La bonne (?) nouvelle c'est que le héros revit cette même journée en boucle, chaque chapitre du jeu en étant une itération différente avec à chaque fois la bombe qui explose en guise de conclusion.
Le jeu est au final un bon représentant du temps qui court, celui qui nous rend sérieux, avec ce héros qui se retrouve accaparé par les tâches débiles et mineures que lui refourguent les habitants de l'île, l'empêchant chaque jour de se concentrer sur l'essentiel.
"A quand le Printemps à votre avis ?"

Pour le joueur, ces tâches prennent la forme de petite énigmes numériques dignes du Professeur Layton et dont la solution se trouve dans les pages de l'excellent guide touristique virtuel fourni à l'arrivé du héros sur l'île. En gros, le gameplay de Flower, Sun, and Rain ne propose guère autre chose que de rentrer des mots de passe, le tout enrobé par un scénario alambiqué que les intellos n'hésiteront pas à qualifier de "Lynchien". Le dernier chapitre est à ce titre tout un poème, entre révélations 'portenawaks (mieux vaudra avoir joué à The Silver Janken pour espérer tout capter, ou alors aimer les Gad Elmaleh japonais) et envolées mathématiques à base de soustractions et multiplications agréablement rétrogrades.

Maintenant qu'on a dit tout ça, abordons le point qui pourra intéresser le joueur un minimum archiviste : les différences avec la version PS2.
Le gros plus de la version portable, outre sa portabilité (merci gros), c'est l'ajout d'une cinquantaine d'énigmes "annexes" (dont la résolution débloquera des costumes bonus, dont un de NMH) ainsi qu'un petit bloc-notes bien pratique pour gribouiller ses tables de multiplication au stylet. Dans le même genre, la lisibilité du guide touristique a été grandement améliorée, lui donnant enfin les lettres de noblesse qu'il aurait toujours dû avoir. Enfin, la possibilité de sauvegarder à n'importe quel moment garantit à ce programme des sorties régulières dans les transports en commun.

En contrepartie, la réalisation de cette version DS fait pas mal de peine : mini-textures stretchées sur maxi-polygones, pâtés de pixels rappelant les pires heures de la PSOne, buissons en 2D superposés n'importe comment, proportions exotiques, … c'est un peu la folie.
Idem, les musiques follement funky (Ravel in da Mix, Bach House Edit vol. 7, …) ont pris pas mal de plombs dans l'aile. Oh elles restent bien coolos hein, mais mieux vaut ne pas avoir écouté avant les originales PS2, à l'orchestration quand même nettement plus élaborée.
A se demander si une telle conversion n'est pas finalement un moyen pour les talentueux artisans de H.a.n.d. (déjà responsable du brillant Chocobo no Fushigi na Dungeon Wii) de faire subtilement passer un message anti-Miss Swan. Les fourbes.

Comme vous le savez peut-être si tu es le seul visiteur de ce blog, je ne suis pas un grand admirateur des jeux GrassHopper. Cela étant dit, j'ai adoré Flower, Sun, and Rain. Je répète : j'ai adoré Flower, Sun, and Rain. L'ambiance Club Med hyper sympa, les musiques qui donnent envie de bouger son boule, le sentiment d'être un Professeur Layton en croisière pour un cadavre, etc… tout participe à ce que l'on se prenne pour Gérald De Palmas à courir partout sur cette île pour dénicher de nouveaux codes secrets à péter. Un peu tout l'inverse d'un Hotel Dusk, où l'on manquait de s'assoupir entre chaque couloir.
La galerie de personnages, limite sans-queue-ni-tête (un ingénieur français fan de foot et de cyclimse, une jeune fille avec un crocodile rose en guise d'animal de compagnie, etc.), a elle aussi un cachet certain.
Enfin, spéciale dédicace aux amateurs de "mise en abîme"TM et autres "détournement de codes"TM qui seront bien servis. Un exemple parmi tant d'autres : ce passage où un petit garçon nous demande de ne pas le frapper de peur de voir le jeu interdit à la vente

Vraiment un titre avec un bon groove bien à lui, et de loin le meilleur sorti des studios Grasshopper.

31 janvier 2009

Nostalgeo no Kaze (DS)

Après deux brèves remplies d’espoir, il n'aurait pas été très correct de ne pas proposer un digest sur la version finale de Nostalgeo no Kaze. Parce que bon, ok, se pavaner devant des "previews" c'est bien joli, mais ça doit avoir autant de valeur que la troupe de Cléopâtre recevant un NRJ Music Award avant même la première représentation du spectacle.
Surtout que Nostalgeo a eu la bonne idée de passer au travers du souffle fétide de la hype moisie de façon tellement extrême qu’il en a oublié de se vendre. Gageons que ces quelques lignes (un peu) et sa future sortie US (surtout) lui redonnent un nouveau souffle de nostalgie, il le mérite bien le bougre.


Balancé en plein XIXème, le joueur incarne le jeune Eddie parti à la recherche de son père, explorateur archéologue (pléonasme ?) et accessoirement porté disparu. En cours d'aventure, il rencontrera évidemment d'autres protagonistes qui se joindront à la tâche, comme Pad le voyou orphelin au grand cœur ou Fiona la prêtresse mystérieuse seule capable d'ouvrir l'accès au trésor légendaire attisant toutes les convoitises.
Comme vous l’aurez remarqué de vous-même le scénario n’invente rien… mais qu’importe ! Car comme dans un bon Allan Quartermain l’intérêt est ailleurs, à savoir dans le cadre et l’atmosphère (et Sharon Stone). En l’occurrence le périple ne prend pas place sur Dezoris, Ivalice ou quelconque autre territoire imaginaire, mais plutôt dans des lieux connus de tous, principalement des sites riches en symboles culturels ou archéologiques comme les Pyramides d'Egypte, la Tour de Babel, le Tibet ou l’île de Pâques.Cette tonalité fortement orientée vers l'Histoire est pondérée par le design tout japonais de la chose et par l'omniprésence d’aéronefs fendant le ciel, pour un résultat rappelant les grands classiques de la chasse aux trésors et auquel il ne manque guère qu’Esteban et Zia pour que la fête soit complète.
Fans de Laputa, Grandia et autres Eternal Arcadia, ce jeu est pour vous !

En plus d’être techniquement au poil (la 3D sur DS est certes ce qu’elle est, mais on ne peut pas dire que les mecs de Matrix soient des brèles dans le domaine – cf. les remakes de FFIII & IV), le chara-design de Yoshiteru Tsujino (Tengai), l'enemy-design de Keita Amemiya (Rudora no Hihô), le vehicle-design de Takuhito Kusanagi (Grandia), ou encore les musiques de chez T’s Music (big up aux fans de la PCE) ne font que renforcer ce sentiment d’être devant un RPG Red Company développé avec des recettes de grand-mère, celles de la grande époque qui continuent à nous faire pétiller les narines. En somme, un jeu de 1994 développé en 2008.

Plutôt facile à terminer avec ses 25h au compteur, l’aventure bénéficie de missions annexes, notamment des World Treasures à découvrir au gré des voyages en airship, ainsi d’un système de guildes (cf. FFXII ou SnK) permettant de rogner encore quelques stations de RER. Dommage que les Guild Quests en question ne soient guère plus que des prétextes pour reparcourir des donjons déjà visités.

Un constat simple est que sorti des adaptations/remakes, il n'y a pas des masses de grands RPG sur consoles portables. A titre d’exemple la GBA n’en a eu que deux représentants : Mother 3 (qui n’aura mis que deux ans pour goûter à la popularité qu’il mérite, soit trois fois moins que son prédécesseur, c’est déjà ça) et Oriental Blue (d'une richesse incroyable, mais raisonnablement à oublier pour les non-japonisants). J'espérais secrètement que Nostalgeo puisse se rajouter à la liste mais, en étant honnête et malgré tout le bien que j’en pense, il n'en n'a pas la carrure : trop classique dans son histoire et manquant de complexité et de folie, c'est mon RPG original préféré sur Nintendo DS et un vent d'air frais qui fait un bien fou, mais pas pour autant un inoubliable.

Focalisé sur le passé, que ce soit dans son design retro, sa thématique archéologique et même son titre tellement explicite, Nostalgeo no Kaze assume à fond son statut de relique-cadeau réservée aux fans de l’époque sacrée. Pour les autres, il reste un excellent titre ficelé avec un amour digne des meilleures paupiettes, mais auquel il manque probablement une pointe de liant pour en faire un plat du chef.

01 novembre 2008

Daigassô! Band Brothers DX (DS)


Dire que j’attendais impatiemment ce Daigassô Dilax est un léger euphémisme vu les bons moments passés avec la première version, qui faisait rappelez-vous partie de la launch-fournée de jeux DS au Japon (2004 déjà, ça ne nous rajeunit pas). Si vous êtes un tant soit peu chauvin, vous l’aurez peut-être même aussi aperçu dans l’épisode 53 de la célèbre série "Les Oubliés de Nintendo France". Le premier contact laisse peu de place au doute puisque l’on retombe illico sur les fameux menus aussi bordéliques que mon placard à balais, et qui profitent toujours d'une Audigier's touch forcément simple et funky. Inutile de dire qu'il n’en faut pas plus pour faire replonger le joueur qui en avait chié des ronds de chapeaux pour boucler le mode "Golden Ticket" de l’épisode précédent.

En contrepartie, pour le dépaysement, on repassera. C’est d’ailleurs la première chose que l’on pourra reprocher à ce Band Bros. DX, à savoir sa trop grande ressemblance avec son aîné, au point d’avoir cette fois encore droit à des samples au format MIDI. Il faut croire que c'est le prix à payer pour bénéficier de ce découpage tellement intéressant et pertinent qui assigne à un bouton de la console une note de la gamme, permettant d’expérimenter un paquet de belles choses pour peu que 1) l'on possède quelques bases en solfège et que 2) l'on se décide à creuser une interface pas toujours évidente à appréhender, mais qui cache une puissance tristement sous-estimée par la majorité des gens qui s'y essaie.
Le deuxième souci, c’est que la trentaine de musiques disponible n’est pas franchement tip-top. Ni franchement hip-hop d'ailleurs, avec des diamants énormes sur les lobes ou des tassepés qu'auraient oublié leur robe. Non, là, c'est plutôt un ensemble de classiques J-Pop sympas mais que l’on a déjà entendu mille fois depuis les tout premiers Bemani, et une absence de winky-thèmes japanim'/videogames qui rend le tout un peu tristounet pour le fidèle habitué à être davantage caressé dans le sens du poil.

Finalement, le sauveur de ce Band Bros. s’appellera Tarik Ouifi, l’homme que l’on n’attendait pas et qui pourtant change totalement l’appréciation que l'on peut avoir de cette suite jusque-là un peu paresseuse.
Soyons donc clair et pragmatique : si votre DS n’est pas connecté à la matrice, ce deuxième volet ne se justifie pas, en tout cas guère plus que la discutable Request Selection de 2005. Et ce ne sont pas l'anecdotique mode Karaoke ou le sympatoche Band Bros Wii Channel permettant d'utiliser les enceintes de la télé qui rentabiliseront les 4800¥.
Si par contre vous êtes wired, alors là, c’est le panard le plus complet : possibilité de partager ses créations avec les joueurs du monde entier, de télécharger jusqu’à 100 titres parmi les plusieurs centaines mis à disposition (dont les fameux génériques de DA), et mode multijoueurs -celui-là même qui a fait la gloire du premier Band Brothers- jouable en ligne avec les copains d’Acapulco. Aussi suprême que NTM.

Aucun doute, la Sound Communication, concept que l’on aurait pu voir accolé sur le dernier Guetta ou Sinclar, prend enfin son sens avec cette fonctionnalité WiFi et signe enfin le début du communautaire sur DS. Si j'étais marketeux, j'en aurai presque osé le "DS 2.0" tiens.
Antithèse totale du très hype mais malheureusement moyen Rythm Tengoku Gold, Daigassô Dilax est un must social d'une richesse insoupçonnée, mais encore faut-il saisir la philosophie avec laquelle il a été conçu.

01 mai 2008

Rupee Land (DS)

Je pense que l’on peut dire sans se tromper qu’au moment de son apparition, en 2000 dans Majora’s Mask, pas plus de quatre personnes au monde auraient misé plus de 10 centimes sur la longévité de Tingle, le petit lutin chelou.
Aujourd’hui, c’est pourtant le héros alternatif absolu pour Nintendo, celui que les fans de bizarrerie et de latex adorent, et que les amateurs de quêtes épiques avec des grosses épées et des cheveux pointus détestent. Au point qu’aux Etats-Unis le jeu à sa gloire, Rupee Land, n’a même pas eu droit à son autorisation de sortie. Heureusement en France on a Jack Lang, qui a personnellement officié pour la distribution de ce titre dans notre territoire. Merci Jack !

Véritable year-zero à la hauteur de son personnage principal, Rupee Land raconte comment Tingle, trentenaire célibataire à l’existence un peu morne, va mettre la main sur sa fameuse combinaison verte et partir à la recherche de Rupee Land, l’Eldorado des fées et des rupees.
Et de poser la grande question : que ferais-tu pour une poignée de rupees, tout en sachant que le fric jadis t'as perdu ?

La structure du jeu reprend dans les grandes lignes celle d’un Action-RPG classique, à la différence près que l’argent y a le premier rôle : la bourse fait aussi office de barre de vie, les énigmes demandent régulièrement de mettre la main au portefeuille, et les nouveaux territoires ne se débloquent que si l’on fait des offrandes suffisantes au lac du village. Pire, les autochtones ne parlent que si on les soudoie ! Et attention, avec eux, « on ne rembourse pas », comme à Montgalet.
Pour composer son pactole, Tingle devra donc aller au combat récupérer les ingrédients qui serviront à concocter des recettes, pour ensuite les revendre aux villageois. Dur dur.

Si les combats sont tristement minimalistes (on fonce dans le tas en tapotant avec le stylet), les passages dans la bourgade, en vue de profil, sont parmi les grandes réussites de cette production. Enfin en tout cas pour moi, puisqu’au-delà de l’ambiance mystérieuse assez géniale qui s’en dégage, ils me rappellent surtout mes meilleurs moments sur Alex Kidd in High Tech World, en particulier le passage final dans le village où il faut ruser comme un ours pour dénicher les ronds et enfin accéder à la salle d’arcade et sa borne Out Run.

A côté de ça, le jeu affiche son lot de défauts, en particulier son level-design sommaire, et une répétitivité qui peut devenir lourdos lorsque l’on est obligé de composer douze-mille recettes à la chaîne pour enfin se payer de quoi entrer dans un donjon. Le système de négociations aurait lui aussi mérité d’être davantage élaboré puisque, sans indice, on est souvent tenté de faire des petites parties pour de faux afin d'identifier les points de rupture et ainsi n'avoir à débourser que le Juste Prix™.

Heureusement, grâce à la désormais fameuse Vanpool-touch (cf. Moon et Endonesia), le tout est une fois de plus habillé avec un goût, si ce n’est très sûr, au moins très personnel. A ce titre, les protagonistes funkys, dialogues rigolos et musiques cosmiques font leur office. Et puis croiser l’ouvrier des Village People, se faire traiter de « sale vieux ringard » en permanence, ou se faire assister par une minette aux gros lolos et en bas résille, ça n’arrive pas tous les jours dans un jeu Nintendo.

Bizarre, tordu et défaillant, mais à ne pas rater donc.

04 février 2007

Contact (DS)

Autant être honnête : je partais avec un à priori un brin négatif vis-à-vis de Contact. Il faut dire que tous les ingrédients étaient réunis pour que cela se termine en tarte à la crème.
Bref rappel des faits : un jeu typé RPG dans un environnement moderne et avec des graphismes 8-bit sur un des deux écrans, la dose de références « pop-culture », Suda51 à la production, une distribution américaine orchestrée par Atlus, etc...
Bref, l’occasion était trop belle et il n’en fallait pas plus pour entendre crier sur tous les toits que l’on se trouvait devant le Earthbound du XXIème siècle. C’est d’autant plus rigolo lorsque cela vient de la bouche de personnes qui, à l’époque de sa sortie, crachaient ouvertement sur Earthbound… avant évidemment d’opérer au traditionnel 180° de circonstance. C’est beau.

Mais à dire vrai, le seul problème -si problème il y a- c’est que Contact n’a finalement pas grand-chose à voir avec Earthbound. Enfin disons surtout qu'il n’en n'a ni l'humour, ni l'intelligence, et encore moins la spontanéité. A partir de là, le fait que le système de jeu ressemble davantage à un dungeon-crawler qu’à un RPG traditionnel fait presque figure de différence mineure entre les deux jeux.

Cela étant dit, une fois que l’on a bien en tête qu’il ne s’agit que d’un simple Shining Soul - like (une partie du staff étant identique, ceci explique cela) et non d’un sujet introspectif de réflexion post-moderne pour toute l’intelligentsia Internet, Contact devient nettement plus sympathique et se laisse jouer sans déplaisir. En particulier, la multitude d’items et de techniques spéciales en fait un titre à la « replay-value » non négligeable pour qui aura le courage de le creuser jusqu’à la moelle. A titre indicatif, je l'ai fini en 12h mais en ne croisant que seulement 50% des items. Pour les cinquante autres pourcents, il ne faudra pas hésiter à donner de sa personne en passant de longues heures sur les activités annexes, comme la cuisine ou la pêche.

C’est d’ailleurs bien le souci que de privilégier la cerise au gâteau car, encore une fois, il s'agit d'un jeu tout bête, qui essaie juste de faire illusion à travers une pluie de gimmicks et d’idées rattachés maladroitement les unes aux autres par, au mieux, une agrafe et deux trombones et, au pire, le néant intersidéral.
Exemple : on nous vante l’originalité d’utiliser des autocollants cools en guise d’arme. Ok, mais quelle est la différence avec de bonnes vieilles smart-bombs ? Aucune, si ce n’est que l'on est du coup obligé de sortir le stylet pour les utiliser. Merci les gars.
Autre exemple : à chaque fois que l’on va dormir/sauvegarder, on nous propose de faire mumuse avec le chien afin d'augmenter justement l'efficacité d'un de ces autocollants. Mais pourquoi charger systématiquement cet écran que le joueur voudra le plus souvent skipper aussi vite (surtout que cela oblige là encore à sortir le stylet) ?

De la même façon, les dialogues, que l’on m’avait vendu drôles et inspirés, sont finalement plats comme la Belgique et teintées de références geeks éculées (MGS, UFO, l33t, …) qui ne plairont sans doute qu’aux forumeurs acharnés post-2000. Pour un jeu soi-disant autoportant, soyons sérieux deux minutes.

Heureusement, au milieu de ce marasme textuel, il reste quelques touches discrètes et bien senties, comme la collectionneuse de jeux Famicom ou le Akumojo Castle (<= meilleur gag du jeu).

Enfin, toujours dans les regrets, tout l’aspect « communication / contact » entre le professeur venu de l’espace, le héros et le joueur s'efface après les 30 premières minutes de jeu, pour ne réapparaître que lors du staff-roll. Dommage.

Bref, plutôt qu’un ensemble cohérent, Contact se présente plutôt comme une addition de petites features mal exploitées. Du tout bon pour la division marketing, mais le joueur crédule, lui, tirera davantage la gueule quand il réalisera qu’il se trouve devant un titre certes sympathique, mais au scénario au raz des pâquerettes (retrouver des cristaux énergétiques avant qu’une troupe de space-pirates ne mette la main dessus, bof…) et loin de ce qu’on lui avait fait miroiter sur le compromis de vente.

06 janvier 2007

Black Jack - Hi no Tori Hen (DS)

Bon, l’heure est grave : le jeu est sorti depuis maintenant deux mois et je constate que l’indifférence générale reste totale. Pour tout dire, j’espérais secrètement que le bouche-à-oreille se fasse naturellement par l’intermédiaire des forums, lieux d’influence voire de dépendance, histoire de m’éviter d'avoir à écrire quelque chose dessus. Mais non, rien, nada, walou, il faut se rendre à la triste évidence : Black Jack - Hi no Tori Hen, tout le monde s’en fout.
Trop c’est trop, je me décide donc à faire sortir ce blog des limbes afin de faire éclater la vérité auprès des… hmm… de mon visiteur hebdomadaire.

Distribué par Sega mais développé par Genki que l’on connaissait davantage pour leurs simulateurs de jacky et de Musashi, ce Black Jack est en effet bel et bien la réussite que tous les fans de Tezuka espéraient sans trop oser y croire. Je sais, je casse derechef le suspens, mais il faut me comprendre : la joie est grande, et elle l’est encore davantage lorsque le résultat se permet de dépasser haut la main toutes les espérances.
Concrètement, il s’agit d’une succession d’opérations chirurgicales offrant un gameplay typé Ouendan (comprendre : avec des pastilles à checker rapidement, sauf qu'ici chaque type de pastille représente un instrument de chirurgie), le tout étant enrobé dans un coulis scénaristique qui fera la joie des petits et des grands.
Sur le billard, pendant que le joueur s’active avec son stylet, l’opération se déroule en tâche de fond sous forme de bande dessinée, avec les bulles et dialogues associés. Bon point : le jeu s’autorise des pauses entre les salves de pastilles, ce qui permet de suivre, et l’histoire, et l'action.
Deuxième bon point : chaque opération se termine par une épreuve originale variant en fonction de la pathologie du patient et qui, sans en dire trop, rappellera parfois davantage Caduceus que Ouendan.
Au terme de chaque opération, on récupère évidemment une note (de S à C, sachant que la notation est très exigeante) ainsi qu’une somme rondelette permettant de s’acheter des items pour faciliter les opérations suivantes, des musiques pour le sound-test, ou encore des illustrations pour égayer sa maison, là-haut sur la colline. Rien à redire, la mécanique est claire, nette et précise, et tout simplement parfaite.

Chacune des 30+ missions (compter environ sept heures pour finir l’aventure, ce qui est très respectable pour un titre de ce genre) dispose de son mini-scénario, parfois inédit, parfois directement repris d’un cas déjà vu dans l’œuvre originale. En guise de liant entre cette multitude de petites histoires, on trouve en toile de fond un script qui ne cesse de prendre de l’ampleur au fur et à mesure que l’on progresse, avec complots, passés troubles, empoisonnements et mythe de l’Oiseau de Feu.
Avec bonheur, on se rend donc compte que ce qui n’était au début qu’une simple succession d’opérations se transforme au fil des heures en un véritable digico, un « Manga Adventure » comme ils disent, avec en particulier cet audacieux scénario que l’on n’espérait pas aussi ramifié et intense.
Le tout est évidemment imprégné à 4000% de l’univers de l’auteur : on croyait avoir tout vu avec le Astro GBA qui, dans le genre tribute, se posait là (cette pirouette finale, quel génie !). Et bien on avait tout faux à la vision de ce Black Jack, véritable All Star Game tezukesque complètement fou, se permettant des apparitions que l’on n’aurait jamais imaginé possible, ne serait-ce que pour des questions de chronologie. Voir le médecin marron sur nos petits écrans DS qui nous tisse le lien entre la Monmô et *a****e, ça vaut plus que de l’or pour le fan

A côté de cette puissance affective de tous les instants, l’autre bonne nouvelle c’est que le jeu en lui-même n’a pas oublié d’être bon. Les mecs de Genki ont même complètement craqué leur slip tellement il débordait de bonnes idées, comme ce moment génial dans le scénario de Magma Taishi, où les indications à l’écran tremblent suite à une éruption volcanique, puis s’effacent à cause du nuage de fumée émanant du cratère.
Dans le même genre des détails qui font plaisir : lorsque le joueur rate une manipulation, les bulles de la BD retranscrivent la bévue. C’est tout bête, mais ils l’ont fait.
Et techniquement, tout est au diapason : direction visuelle forcément grandiose lorsque l’on part d’une telle souche, musiques réussies et surtout incroyablement nombreuses, et en cerise sur le gateau des voix digitalisées pour les dialogues importants.

Evidemment, pour profiter de toute la substance de ce titre, il vaudra mieux être un fan de Tezuka, sans quoi il perd facilement 50% de son intérêt (encore plus si vous ne lisez pas le Japonais) et, dans ce cas là, autant rester tranquillement sur Ouendan.
Mais pour les autres, il ne fait pas l’ombre d’un doute : merveilleux, incroyable, fantastique, Black Jack - Hi no Tori Hen est bien le jeu de l’année 2006, et même tout simplement le meilleur jeu original ayant jamais atterri sur Nintendo DS.
Et shj’est Pinoko qui le dijlt.

13 mai 2006

The IIlustration Puzzle & Number Puzzle (DS)

Si l'on devait élire les rois du pétrole à prix discount, on citerait sans doute Lidle, le Mutant, et D3 Publisher. Entre les lasagnes au thon, le cola à la banane et les Simple Series, autant dire qu'il fait bon être radin en 2006.
Aujourd'hui, c'est surtout le cas D3 qui m'intéresse, mais sait-on jamais, peut-être que des articles hautement culinaires viendront s'ajouter à ce blog lorsque j'en aurai marre des jeux vidéo.

Le sujet du jour, c'est donc le 7ème titre de la gamme "Simple DS Series", à savoir le déjà fameux The IIlustration Puzzle & Number Puzzle. Comme son nom l'indique, il s'agit d'un 2-en-1 regroupant Picross et Sudoku. Parallèle amusant : l'un a toujours eu du mal à percer en Occident, tandis que l'autre s'est du jour au lendemain transformé en phénomène interplanétaire. Retrouver ces deux jeux dans un seul est donc un bel exemple de melting-pot, l'antithèse de la fracture sociale.

Procédons par ordre et commençons par le Picross. Il faut dire que depuis les Mario's Picross, on n'avait pas eu grand chose à se mettre sous la dent. Récemment il y avait bien eu le Gaogaigar-Sunrise-machin sur DS, mais de l'avis général il était plutôt du genre secos. Heureusement, champagne, le "IIlustration Puzzle" D3 est très recevable ! Evidemment c'est du jeu budget donc il ne faut pas s'attendre à un enrobage en or massif, mais sur le fond, on en a pour son argent avec pas moins de 1000 (!) grilles multicolores. De quoi faire le tour du monde en RER. Le bon point, c'est qu'ils n'ont pas jugé nécessaire d'inclure les sempiternelles grilles inintéressantes qui font office de tutorial : ici, on commence cash, et le niveau de difficulté devient vite très respectable. A noter quand même qu'il n'y a pas de limite de temps, ce qui enlève toute pression. L'utilisation du stylet est évidemment possible mais malheureusement peu conseillée : les cases de la grille étant en effet un poil trop petite, on vise souvent à côté. Dommage.

Penchons nous maintenant sur le Sudoku. Successeur des mots-croisés pour les uns, jeu de merde pour les autres (quand on est underground, il faut lutter contre les phénomènes mainstream, même ceux qui ne font de mal à personne, c'est la règle), vous pourrez, selon votre appartenance à l'une ou l'autre des catégories, estimer sa présence ici comme un jeu à part entière ou comme un simple complément inintéressant au Picross. La bonne nouvelle, c'est qu'il y a une nouvelle fois 1000 grilles, et surtout que l'on peut utiliser le stylet pour écrire les chiffres (ça nécessite un petit coup à prendre, mais ça marche plutôt bien), contrairement à l'aberrante version Sherlock Holmes d'Hudson. Pour le reste : sobre, carré (ohoh), pas de chichi, ce sont des quadrillages et des 123456789, rien de plus.

Sachant qu'il y a et aura encore de nombreux jeux Sudoku à débarquer sur DS, c'est évidemment la présence du Picross qui fait l'avantage concurrentiel de ce sympathique titre, simple, mais qui fait ce qu'on lui demande. Les modes "Versus" et "Edit" (création de son propre puzzle) font office de cerise sur le gateau.

Perso, 2000 grilles pour 2800¥, je dis banco : le titre idéal pour les joueurs nomades.

08 avril 2006

Far East of Eden II - Manji Maru (DS)

Certes, le terme "1ères impressions" est un peu tirée par les cheveux pour un titre qui en est -déjà- à son second remake. D'ailleurs, le terme "remake" n'est pas approprié non plus puisqu'il s'agit davantage d'une simple conversion de la version PC Engine que d'autre chose.
Voilà donc deux mauvaises formulations en deux phrases, joli coup.


La qualité intrinsèque du jeu étant évidemment au dessus de tout soupçon, toutes les interrogations se portaient plutôt sur la fidélité de la conversion ainsi que sur les éventuels ajouts proposés par cette mouture DS, succédant quand même de
14 années à l'original.

Bon, l'objectif de ce blog étant justement d'être concis et de ne pas en raconter des tartines, je vais me permettre d'être clair : le jeu est à 99% une copie-carbone de la version NEC. Autant dire du bonheur en barre.


Deux~trois infimes détails ont été altérés (remplacement du svastika lors de l'intro, quelques modifications de bruitages, ... bref du lourd), mais pour le reste c'est du tout bon, on retrouve l'intégralité du Super CD-ROM² culte dans cette minuscule cartouche DS. Les scènes animées, musiques et voix digitalisées sont en particulier parfaitement reproduites.
Comble du luxe, on bénéficie même d'un meilleur confort de jeu grâce à l'absence totale de loading et à l'utilisation du deuxième écran pour afficher au choix la feuille de personnages, la carte d'un village, la carte générale du monde, ou la carte de chaque région. Cette dernière ne mentionne que les villages et non les donjons ou repères de Tengus, mais c'est déjà largement suffisant.
L'emploi du stylet pour se déplacer ou pour combattre est de son côté une belle perte de temps, mais ça tout le monde le savait déjà.


Il y aura toujours des grincheux pour crier à la flemmardise et ronchonner contre l'absence de ravalement de façade mais, de vous à moi, ceux qui ont touché à la version PS2/GC savent à quoi on a échappé.
En l'état, on a juste un jeu quasi-parfait dont le travail sur l'équilibre n'a que rarement été tutoyé depuis. Alors si en plus il est désormais praticable en train ou en sous-marin, le casque vissé sur les oreilles, excusez moi, mais difficile de faire la fine bouche.

En 1998, j'écrivais : "l'un des cinq meilleurs jeux de ces dix dernières années".
En 2006, je m'autorise le time-extend : l'un des cinq meilleurs jeux de ces quinze dernières années.