Bon bah voilà, Wild Arms = 10 ans. Du coup, pour faire plaisir aux quinze fans encore restants tout en en profitant pour se remplir le portefeuille, les ex-Contrail de Media Vision nous sortent ce cinquième épisode du placard, en guise de cadeau d'anniversaire.Qu'en dire ? Bah que la réalisation, typiquement de la moyenne gamme PS2, fait parfois un peu tiep' en 2007. Idem pour le scénario qui, piochant alternativement entre Grandia et Tales of Eternia, ne vous réveillera pas la nuit (extrait de la page TV de Matin Plus : "Un jeune chasseur de golems et sa copine d'enfance croisent le chemin d'une jeune femme tombée du ciel et appartenant à une civilisation inconnue. Ensemble, ils partent à la recherche du mystérieux "Johnny Appleseed"...).
Même les donjons, autrefois un point fort de la série, sont décevants avec des puzzles étonnamment simplexes et des salles qui n'hésitent pas à se répéter, quitte à prendre le joueur pour un idiot.
Enfin, notons que l'ambiance western que l'on aime tous est régulièrement dissolue par des préoccupations galactiques faiblardes et xenosagesques. Heureusement, il suffit de remettre les pieds dans une bonne vieille loco sur fond d'harmonica pour oublier ces passages relous.
A côté de ces défauts gros comme des camions, Wild Arms V compense comme un chef grâce à la liberté d'exploration qu'il propose, et qui fait du bien après l'autoroute A86 qu'était l'épisode précédent. La world-map, au delà du fait qu'elle coupe le framerate en deux et nous offre un blur rappelant les meilleurs moments de Diddy Kong Racing sur N64, est en effet un vrai petit plaisir sucré : c'est vaste sans être rasoir, et le système de sonar apparu dans Wild Arms 2 motive à parcourir le moindre hectare de terrain à bord de son Monocycle supersonique pour dénicher des coffres planqués ou les déjà fameux puzzle crystals. Bref l'exploration à son meilleur, avec une carte à l'échelle 1:1 mais sans rallonge inutile, et des secrets un peu partout.
L'autre point très appréciable concerne le confort offert aux joueurs : 100% de chance de s'enfuir des combats (un bonheur pour ceux qui se souviennent du système stress-chiant de Wild Arms 1), et la possibilité de désactiver les affrontements aléatoires dans les donjons déjà terminés (pratique quand il faut y retourner pour les quêtes annexes) ou sur la world map.
Sans pouvoir tenir la comparaison avec le Wild Arms original, ne serait-ce que par son contexte de sortie (souvenez-vous lorsque vous vous entraidiez comme des petits Castors Juniors sur Toon pour savoir à quoi servait le parapluie ou le poisson rouge), ce cinquième épisode reste une bonne surprise et nous renvoie au charme des bons vieux RPG de la PSOne (au passage, chose amusante, à l'époque il était de bon ton de jeter des cailloux sur les RPG de la PSOne au regard de leurs homologues PCE ou SFC. Et aujourd'hui on n'a qu'une envie, c'est de rejouer à des RPG PSOne, devenus géniaux avec le temps. Etrange...).
En tout cas, il confirme que les numéros impairs vont plutôt bien à la série. Vivement le 7.