12 juillet 2008

Nekketsu Kôha Kunio Kun (PS2)

Tinlintintinlintintinlintintin tin tin ; c’est par ce jingle que commençait chacun des quatre niveaux de Renegade, une des disquettes sur laquelle j’ai passé le plus de temps sur mon CPC, débordant jusqu'à l'indigestion de visuels gras et colorés comme seuls le mode 0 et le beurre de cacahuètes pouvaient en offrir. Miam.
Pas surprenant donc de trouver un topo sur « la version originale PlayStation 2 » (va comprendre Charles) dans ces pages, et assurément une preuve de plus que ce blog (yo) est tenu par un vieux con qui tourne en rond.

Quand je parle de « version originale », ce n’est pas de la blague puisque ce n’est pas Renegade Monsoon que l’on retrouve ici mais la version japonaise qui lui a servi de modèle, à savoir Nekketsu Kôha Kunio Kun Durch den Monsun, grosso modo le même jeu mais avec le sympatoche Kunio et sa bande de furyos furieux. Et ce n’est même tellement pas de la blague que c’est tout bêtement le code original qui est ici émulé, avec le ROM-check au démarrage et tout le tralala. Un état de fait qui ne surprendra pas les fanatiques de Hamster, mais toujours utile à préciser pour ceux qui débarquent et s'attendaient à un relooking galopinesque. A noter quand même le rajout vite fait d’un petit menu permettant de modifier le nombre de vies et le niveau de difficulté…
A première vue, ça nous fait donc une facture de 2000¥ pour seulement 832 Ko, c'est à dire une belle entourloupe.

Heureusement, en ces temps de bataille du pouvoir d’achat, sachez que vous pouvez compter au moins autant sur moi que sur Michel-Edouard. Ma première technique pour vous rassurer sera donc de changer l’échelle de conversion : plutôt que ce peu flatteur « 2000¥ pour seulement 832 Ko », je vous annoncerai donc « seulement 0,0024¥ pour un octet ! ». Tout de suite, ça paraît plus séduisant.
Quant à ma seconde technique, nettement plus imparable et connue de tout bon minet sortant d’école de commerce, ce sera celle du goodies, du bonus quoi. B*O*N*U*S comme diraient Bub et Bob. C’est aussi accessoirement ce qui fait toute la valeur ajoutée de la gamme Oretachi Game Center. En plus du CD-ROM, on trouve en effet inclus dans la boîte différents petits documents décrivant plus en détail le jeu, ainsi qu’une cardass (©1995), un mini-DVD « superplay » et, fin du fin, un mini-CD audio d’OST. Si ça c’est pas la super classe, je ne sais pas ce que c’est.

Pour la peine, histoire de fêter le début de l'été et ses rythmes chauds, je vous l’ai même ripé rapidos (ici), ce CD. Bon par contre c’est fait à la cochonou hein, donc pas taggé, mais en guise d’excuse miteuse on pourra dire que les fans n’en n’ont pas besoin et reconnaîtront d'eux-même ces musiques radicalement cultes. A noter que les deux dernières sont des remix, notamment un « House eJay Remix » qui laisse imaginer la portée de l’arsenal musical dont dispose le studio derrière tout ça.

Si avec ça je ne vous ai pas convaincus que vos 2000¥ seront chaudement investis en optant pour ce Kunio là, je ne sais plus quoi faire. Peut-être vous préciser quand même que le jeu est de son côté toujours aussi royal, sorte de brouillon archi-luxueux avant l’apogée du genre, à savoir Double Dragon du même développeur, dont j’ai déjà dû faire l’éloge quelque part dans ces pages.
Et même si perso j'ai une affectation particulière pour Renegade puisque c’est la version que j’ai découverte en premier et sur laquelle j’ai tous mes souvenirs (la grosse Bertha, le bug qui transformait les balles du dernier boss en gouttes de sang, …), cette Kunio SP Edition fait le boulot sans problème et permet de (re)découvrir cette perle sous un autre angle, avec la dose de goodies qui va bien. Autant dire que c'est déjà pas mal.

10 mai 2008

No More Heroes (Wii)

Oui vous êtes sans doute en face du 4308ème blabla sur No More Heroes depuis la création d’Internet. Enfin si comme moi vous n’en n’avez lu aucun et êtes tombé sur ce jeu un peu par hasard, ça ne devrait pas trop vous chagriner.
Dans la mesure où j’imagine que tout a déjà été dit dans les 4307 topos précédents, je me contenterai d’un rapide avis qui n’engage que moi et qui n’intéressera donc personne, si ce n’est peut être le jeune qui s’apprête à débourser vigoureusement 60 euros dans ce machin.

Difficile de ne pas penser à Rent a Hero (et aux Stranglers) lorsque l’on aborde No More Heroes, les points communs étant nombreux, sans même compter la ressemblance dans le titre. Pourtant, là où RaH était un jeu bricolé avec un amour total pour un résultat merveilleux, NMH hérite lui de toutes les tares apparues durant les 16 années qui séparent les deux titres. C’est pas de sa faute j’ai envie de dire, mais un peu quand même.
En
l’occurrence, si vous êtes un lecteur assidu de ces pages vous aurez remarqué que j’avais déjà été en contact avec Suda51 via Contact, avec un succès à peu près comparable à la qualité de ce jeu de mots. Malheureusement, ce n’est pas cette fois encore que je vais comprendre toute la portée artistique du bonhomme puisque No More Heroes fait de nouveau office de grosse tarte à la crème pas toujours très digeste. Certes c’est justement sa raison d’être que de constituer une sorte de All Star Game de la culture otaku, mais le propos est servi avec tellement peu de finesse et de spontanéité que l’on ne peut s’empêcher de s’imaginer les développeurs dans leurs bureaux en train de check-lister méthodiquement, quasi mathématiquement dirais-je même, tous les éléments qui feront tiquer l'internaute idiot habitué aux « OMG » et autres « copié-collé de GAF ».

Bon, c’est pas la catastrophe non plus hein, la preuve je l’ai fini. En fait, ce qu’il faut simplement retenir c’est que les boss sont excellents (surtout le 5ème). La mise en scène est top, certaines répliques bien senties ; dans le ton des meilleures ordures croisées par Solid Snake.
Du coup, même si ce qu’il y a entre chaque boss est plutôt répétitif à pleurer (et ces musiques, à rendre fou tellement elles tournent en boucle...), on a quand même envie d’avancer pour voir à quoi ressemble le prochain. En tout cas personnellement, c’est ce qui m’a motivé. Ça, et collectionner les T-Shirts rigolos bien sûr.

No More Heroes est donc un boss-battle game idéal à se faire prêter, histoire de le finir tranquillos pour pas un rond. Et cabotin comme c’est pas permis, c’est aussi la preuve officielle que Suda51 est bien le Pierre Arditi du jeu vidéo.

01 mai 2008

Rupee Land (DS)

Je pense que l’on peut dire sans se tromper qu’au moment de son apparition, en 2000 dans Majora’s Mask, pas plus de quatre personnes au monde auraient misé plus de 10 centimes sur la longévité de Tingle, le petit lutin chelou.
Aujourd’hui, c’est pourtant le héros alternatif absolu pour Nintendo, celui que les fans de bizarrerie et de latex adorent, et que les amateurs de quêtes épiques avec des grosses épées et des cheveux pointus détestent. Au point qu’aux Etats-Unis le jeu à sa gloire, Rupee Land, n’a même pas eu droit à son autorisation de sortie. Heureusement en France on a Jack Lang, qui a personnellement officié pour la distribution de ce titre dans notre territoire. Merci Jack !

Véritable year-zero à la hauteur de son personnage principal, Rupee Land raconte comment Tingle, trentenaire célibataire à l’existence un peu morne, va mettre la main sur sa fameuse combinaison verte et partir à la recherche de Rupee Land, l’Eldorado des fées et des rupees.
Et de poser la grande question : que ferais-tu pour une poignée de rupees, tout en sachant que le fric jadis t'as perdu ?

La structure du jeu reprend dans les grandes lignes celle d’un Action-RPG classique, à la différence près que l’argent y a le premier rôle : la bourse fait aussi office de barre de vie, les énigmes demandent régulièrement de mettre la main au portefeuille, et les nouveaux territoires ne se débloquent que si l’on fait des offrandes suffisantes au lac du village. Pire, les autochtones ne parlent que si on les soudoie ! Et attention, avec eux, « on ne rembourse pas », comme à Montgalet.
Pour composer son pactole, Tingle devra donc aller au combat récupérer les ingrédients qui serviront à concocter des recettes, pour ensuite les revendre aux villageois. Dur dur.

Si les combats sont tristement minimalistes (on fonce dans le tas en tapotant avec le stylet), les passages dans la bourgade, en vue de profil, sont parmi les grandes réussites de cette production. Enfin en tout cas pour moi, puisqu’au-delà de l’ambiance mystérieuse assez géniale qui s’en dégage, ils me rappellent surtout mes meilleurs moments sur Alex Kidd in High Tech World, en particulier le passage final dans le village où il faut ruser comme un ours pour dénicher les ronds et enfin accéder à la salle d’arcade et sa borne Out Run.

A côté de ça, le jeu affiche son lot de défauts, en particulier son level-design sommaire, et une répétitivité qui peut devenir lourdos lorsque l’on est obligé de composer douze-mille recettes à la chaîne pour enfin se payer de quoi entrer dans un donjon. Le système de négociations aurait lui aussi mérité d’être davantage élaboré puisque, sans indice, on est souvent tenté de faire des petites parties pour de faux afin d'identifier les points de rupture et ainsi n'avoir à débourser que le Juste Prix™.

Heureusement, grâce à la désormais fameuse Vanpool-touch (cf. Moon et Endonesia), le tout est une fois de plus habillé avec un goût, si ce n’est très sûr, au moins très personnel. A ce titre, les protagonistes funkys, dialogues rigolos et musiques cosmiques font leur office. Et puis croiser l’ouvrier des Village People, se faire traiter de « sale vieux ringard » en permanence, ou se faire assister par une minette aux gros lolos et en bas résille, ça n’arrive pas tous les jours dans un jeu Nintendo.

Bizarre, tordu et défaillant, mais à ne pas rater donc.

20 avril 2008

Phantasy Star Complete Collection (PS2)

Aaaah ça y est il est enfin là le jeu le plus attendu de 2008, transformant après MWCC l’année dernière le mois de mars en rendez-vous annuel de la compilation sacrée ! Pourtant, difficile de ne pas voir dans celle qui nous intéresse ici un lot de consolation visant à excuser la disparition de PSgeneration:4 dans les plannings. Un mini-scandale lorsque l’on connaît la qualité des deux volets déjà sortis, mais une réalité business aisément justifiable dans la mesure où il s’agit des Sega Ages les plus gourmands à développer, sans que le retour sur investissement soit forcément évident.
Pour rappel, nous avions d’un côté generation:1, tout simplement le remake parfait ; celui qui m’aura fait passer mes meilleures heures rôlistes sur PlayStation 2 avec Far East of Eden III. De l’autre, generation:2 qui malgré quelques ajustements de gameplay pas toujours judicieux permettait, pour qui avait un BAC+12 en poche, d’assouvir le fantasme fou de ressusciter Nei dont tous les otakus certifiés 16-bit sont encore aujourd’hui amoureux.

A première vue, on se retrouve donc avec une nième réédition des épisodes Master System et Mega Drive. Quatre jeux, auxquels ont été gracieusement rajoutés les huit épisodes des Phantasy Star II Text Adventures téléchargeables à l’époque sur SegaNet, puis intégrées dans les sympatoches compils canettes du Mega CD.
La bonne affaire, c’est que M2 est une fois de plus aux platines, avec tout le souci du travail bien fait qu'on leur connaît : les menus bleus typiques de la marque, véritable label rouge next-gen garantissant une conversion lavant plus blanc que blanc, sont évidemment de la partie pour le bonheur de tous.
On a donc le choix de modifier langue (sauf pour PSIITA), vitesse de déplacement, niveau de difficulté, etc. mais aussi quelques points plus exotiques et pointus qui feront plaisir à l’aficionado, comme la possibilité d’activer (ou non) la correction du fameux bug de lvl.99 dans PSIV.

La seule petite déception de cette compilation résidera dans la databank qui, bien qu'excellente, ne fait pas mieux que celle proposée dans la version Saturn de Phantasy Star Collection. En particulier, si on retrouve grosso modo les mêmes illustrations (quelques unes ont été rajoutées, notamment sur PSI), les vidéos/pubs cultes sont elles tout bonnement passées à la trappe.
Même chose pour les world maps papier, gracieusement fournies à part sur Saturn quitte à justifier un gros packaging, et qui se retrouvent ici reléguées en fin de notice.

Impossible donc de crier à la compil' ultime, même si l’on s’en rapproche chaque fois un peu plus. Vivement la prochaine dans dix ans, qui inclura également PSOnline et PSUniverse, ainsi que les deux épisodes Game Gear……………… attendez, à moins que pour débloquer ces derniers il suffise d’appuyer sur « Droite + Start » à l’écran titre ?! ……………… !!! M2 Président !

A jouer et à rejouer, comme on écoute en boucle un bon best-of des Eagles incluant leurs quatre tubes, huit faces-B, deux hidden-tracks et un DVD de features super classe.

26 janvier 2008

Soundvoyager (GBA)

On a (trop) souvent tendance à dire, dans les milieux autorisés, que tel ou tel jeu est un "trip", pour ne pas dire carrément une "expérience". L'exemple le plus évident est bien sûr Rez, dont on ne compte plus les états de supposée-trance qu'il a provoqués chez le joueur tecktonik. Bon. Perso j'aime beaucoup Rez mais je n'ai jamais ressenti rien de similaire, même en y donnant du mien, à savoir avec un casque sur les oreilles et un Trance-Vibrator dans le slip.
Heureusement pour moi, il faut croire que je n'en suis pas encore au stade du chacal totalement insensible et de mauvaise foi puisque j’avoue avoir complètement trippé (yo) sur ma Game Boy Micro. Assis. En tailleur. Dans l'herbe. Au soleil. Les yeux fermés. Avec Soundvoyager.

Pas la peine de vérifier l'état de la batterie si vous trouvez que l'écran est trop sombre pour ne pas dire carrément noir : il n'y a rien à voir. Tout passe par les oreilles (= casque indispensable), comme dans le Real Sound de tonton Kenji pour ne citer que le plus populaire.
Histoire de matérialiser un peu la chose : via les boutons L et R, le joueur dirige un point dans l'espace avec pour objectif d’attraper les bonus qui gravitent dans les environs. Sauf que, sans les voir, pas évident de les chopper : heureusement, chaque bonus émet un son et plus l’on s’en rapproche, plus le volume dans l'écouteur correspondant s'intensifie. L'objectif est ainsi de se positionner de manière à ce que le son soit "centré", c'est à dire bien balancé entre les deux oreilles, confirmant que l'on file dans la bonne direction.
A chaque bonus récupéré, un nouveau sample se rajoute au fond sonore, transformant au fil des minutes le silence ambiant en mix ambient. Au final, le sentiment est un peu le même que lorsque l’on sort des chiottes d’une boîte de nuit pour retourner sur le dancefloor : un son étouffé près des pissotières, qui monte crescendo au fur et à mesure que l’on trace son chemin pour remonter sur la piste, chaque note reprenant peu à peu sa place sur les patterns.

Avec sa trentaine de stages organisés en arborescence (cf. Darius) et pas mal de variantes bien senties (comme ce stage Balboesque où il faut attraper des poules, ou une esquive de bagnoles sur l’autoroute), Soundvoyager est effectivement un concept dans la forme mais bien un vrai jeu dans le fond. Et qu’importe qu’il ne soit pas "vidéo".

Un véritable plaisir des sens et pas seulement de l’ouïe, couplé à un sentiment de sérénité extrême.

19 janvier 2008

Golden Axe (PS2)

La gamme Sega Ages est une habituée des jets de cailloux et des quolibets, trop souvent de la part de personnes n’y ayant jamais touchée. Et effectivement, si l’on se contente de screenshots, le résultat est généralement peu reluisant, en tout cas loin de ce que l’on peut être en droit d’attendre d’une PS2.
Parmi les premières fournées de titres en 2003, on comptait donc un remake de Golden Axe, légende parmi les légendes du beat’em all. Version Master System excellente, version Mega Drive culte (malheureusement suivie par deux épisodes qui ne valaient pas un clou), version PC Engine CD-ROM² mythique (…), bref, j’avais envie d’avoir envie de ce remake 3D réalisé par l’équipe des jeunes recrutés de chez Sega.

Le résultat, c’est un titre absolument cheap, vraiment très moche avec une 3D d’un autre âge, des modèles qui font bien rigoler (Death=Adder = 30 polygones) et des textures fades sans aucune gestion de la lumière. En guise de compensation, l’écran-titre est lui super joli (important ça).
Mais ce qui risque surtout de faire bondir le fan, ce sont ces « oublis » qui paraissent incompréhensibles et parfois carrément impardonnables. Genre la carte entre chaque niveau, ou la chasse aux lutins à côté du feu de camp (la jauge de magie monte désormais automatiquement à chaque ennemi tué : absurde !)…
Le jeu est également archi-facile, avec une mention spéciale du jury pour les ennemis, totalement stupides (mais où est passée la pugnacité des squelettes sur l’île de l’aigle ?).


A côté de ça, bizarrement, le jeu est sympathique à pratiquer, comme ça, pour le plaisir. Déjà, bon, parce que c’est Golden Axe. Ensuite, les musiques réinterprétées sont vraiment pas mal du tout. Enfin, et c’est là que nos bizuts ont eu le nez creux, plutôt qu’une adaptation bête et méchante (et ratée pour le coup) du jeu de 1989, ils ont préféré en proposer une « relecture ». Au début on peste devant l’absence des deux Fat-Joe à la fin du premier stage, avant de se rendre compte qu’ils sont désormais à la fin du second ; le premier niveau ayant en fait été découpé en deux sous-parties. Pareil pour la crue de la rivière, qui prend maintenant la forme d’une petite cut-scene (nulle, mais l’idée est là). Au final, les niveaux originaux, que l’on connait tous par cœur, sont parfois méconnaissables, certains passages ayant carrément disparus pour être remplacés par d’autres inédits, noyant le goût du scandale par une couche de curiosité pas désagréable.

Véritable aspirateur à insultes, ce Golden Axe 3D Ages (vendu à petit prix, rappelons-le à toute fin utile) est une apologie du bout de ficelle, de l’économie de fond de tiroir, le cheap-show grandeur nature. Et malgré ça (grâce à ça ?), les petits mecs de chez Sega arrivent à nous sortir un petit divertissement plaisant, du genre de ceux que l’on finit dès sa première partie, avec un jackpote et un petit coup de zit-zitoun, comme à l’époque des crédits infinis.

16 décembre 2007

Double Dragon Advance (GBA)

Comme vous le savez sans doute, la GBA c'est comme les courses : c'est ma grande passion. D'ailleurs, si vous croisez un lascar en train d'attendre son avion/bus/train avec une Micro, c'est probablement moi (venez me passer un petit coucou, c'est toujours agréable et ça fait passer le temps dans les halls d'embarquement).
Bref, tout ça pour dire que quand en 2003 on nous annonce la sortie sur cette petite machine d'amour d'une version "Advance" de Double Dragon, à mon sens le plus grand beat'em all de tous temps avec Final Fight, forcément, j'éructe.

Double Dragon, c'est pour beaucoup de gens les plus belles heures des salles d'arcade, le jeu vidéo à son meilleur. J'ai bien dû dépenser un bon million de francs dans cette borne, ce qui pourra sembler étonnant lorsque l'on sait que c'est justement l'un des représentants du genre les moins difficiles... pour peu que l'on utilise le fameux "coup de manchette", la technique la plus culte de l'histoire du jeu de baston aux côtés du Hadoken.

Oui vous aussi vous avez remarqué, je superlativise à fond, et pourtant lorsque l'on scrute la feuille de vol post-1987, on ne peut pas dire que la série ne compte que des chef-d'oeuvres. Depuis l'adaptation de Double Dragon II sur NES, c'est même plutôt le drama. Heureusement les enfants, la GBA est là, et avec elle Double Dragon Advance, le sauveur de la série (je me permets hein).

Déjà, il a la bonne idée d'avoir été développé par Million, qui comprend des anciens de chez Technos et qui ont donc tout compris à ce qu'attendaient les fans. Ensuite, il s'agit grosso-modo d'un remake du premier Double Dragon, dont on a soigneusement refait les sprites principaux et auquel on a rajouté des niveaux, des cut-scenes (moches mais bon), des coups, des ennemis, des armes, ... parfois directement repris d'épisodes ultérieurs, comme par exemple le gros boss masqué de Double Dragon II. Mais à côté de ces ajouts, tout de l'original est bel et bien présent : l'écran-titre, sa musique, les quatre stages d'époque, la manchette, le jeu à deux, Willy et sa mitraillette, les Abobos, etc.. Bon, je vous fait un peu ma liste de courses là, mais le principal est que le panier soit bien rempli, et c'est bien le cas avec cette cartouche qui transpire le travail bien fait par tous les pores tout son port.

Si vous n'avez jamais joué à Double Dragon sur une borne d'arcade d'époque, vous pouvez oublier cette version GBA qui ne vous rappellera rien, si ce n'est peut-être une sombre ligne dans un romset MAME.
Pour les autres, se prendre à nouveau pour Marc Dacascos et filer la raclé à ces pourris qui ne méritent que quelques coups de pelle, c'est simplement fantastique. Surtout dans un hall d'aéroport.

01 décembre 2007

Castlevania - Curse of Darkness (Xbox)

Difficile de parler de Castlevania depuis ce jour sombre où les otakus se sont approprié la saga. Ce qui n'était auparavant qu'une chouette série de jeux d'action s'est transformée en l'espace de quelques années en étendard de la culture japanogoth, avec les sujets de "réflexion" et moments de frisson ©Internet qui vont avec. Tristesse.

Non parce que, perso, je n'attends pas d'un Castlevania une quelconque cohérence scénaristique avec les épisodes précédents ou la présence d'un antihéros dark aux traits efféminés. A dire vrai, je n'en n'ai même rien à foutre. Ce que je veux ce sont des chandeliers géants, des intros dans la langue de Tokio Hotel, bref, du spectacle, de l'ambiance, de l'idée. De l'audace. Et c'est justement ce qui fait défaut depuis dix ans et le fameux Symphony of the Night de la PSOne.

Je n'aurai jamais pensé dire un truc pareil, mais après nous avoir sorti quand même six fois le même jeu, on en vient à ne même plus faire attention aux annonces d'épisodes 2D et à n'uniquement lever les yeux du tas de sable que lorsque l'on nous promet une nouvelle tentative 3D. Car si salut il doit y avoir, c'est probablement de ce côté qu'il se trouve.
Pour rappel, Lament of Innocence était un jeu certes particulièrement basique, mais qui au final ne collait pas trop mal à ce qu'était le Castlevania original : un simple titre d'action SM, avec au passage des thèmes musicaux de qualité. Davantage de phases de plates-formes et une structure moins fragmentée n'aurait pas été du luxe, mais globalement c'était un retour au source "encourageant", comme on dit sur les bulletins de notes.
Curse of Darkness avait la tâche d'améliorer la copie, en évitant si possible de trop pomper sur son voisin.

Bon, faisons court : un Castlevania 3D qui déchire, ce n'est pas encore pour cette fois.
Déjà, le personnage principal est particulièrement lent, ce qui fait un peu tâche pour un jeu censé avoir un minimum de patate. Au début on pense que c'est normal et que l'on va vite récupérer les Speed Shoes ou les Flying Boots, mais les heures passent et toujours rien à l'horizon.
Ensuite, tout le jeu baigne dans une ambiance grisonnante qui est certes une bonne excuse pour mettre du brouillard cache-misère, mais qui ne motive pas des masses à rôder des heures dans le château et ses alentours. Surtout que, et c'est là que le bas blesse vraiment, la structure en couloirs est atrocement répétitive avec ses milliards de pièces qui se ressemblent toutes les unes les autres, sans aucun
coup de fouet créatif (ohoh) pour donner un peu de variété à l'ensemble. Même LoI, pourtant très imparfait, était au dessus.
A côté de ce socle bancal, difficile d'adhérer aux sempiternels gimmicks de gameplay que l'on essaie de nous imposer à chaque nouvel épisode. Ici, un système de familiers à la SotN et la possibilité de forger ses armes : les commerciaux de Konami sont ravis, et c'est dans le fond assez représentatif du problème dans lequel est englué cette série.

En se concentrant sur des préoccupations en toc, un bric à brac scénaristique conçu à posteriori pour satisfaire une audience artificielle, Konami passe à côté de l'essentiel et se désolidarise totalement des arguments qui ont bâti le succès de la série, quitte à la rendre complètement schizo. Au point de ne plus savoir à quoi elle doit ressembler (2D ? 2.5D ? 3D ?) et encore moins comment elle doit s'appeler (Akumajô Dracula ? Castlevania ?). Sans compter cette volonté de pousser coûte que coûte Igarashi en tant que producteur vedette, alors que le lascar ne tente plus rien depuis longtemps.

En l'état, on a l'impression de voir une ancienne copine de classe obligée de se prostituer pour vivre, mais qui n'arrive pourtant toujours pas à boucler ses fins de mois.

14 octobre 2007

Chibi-Robo! (GC)

Nettoyer des traces de merde avec une brosse à dents et jeter les ordures à la poubelle, voilà dans les grandes lignes le programme alléchant proposé par Chibi-Robo!.
Dans la peau boulonnée d’un robot ménager de 10cm, votre job sera en effet d'aider la famille Sanderson à résoudre tous ses tracas, allant de la propreté du domicile aux tensions conjugales du quotidien.

Chose surprenante, le cadre dans lequel prend place l’histoire sonne résolument adulte, avec une famille au bord de l’implosion : petite fille qui se prend pour une grenouille et mari chômeur dépensant les revenus du ménage dans des gadgets geeks, voilà les principales préoccupations d’une maîtresse de maison au bord du nervous breakdown. Des sujets difficiles comme le divorce sont frontalement mis sur la table, ce qui pourra surprendre pour un titre étiqueté Nintendo et PEGI 7.

Lorsque l’on creuse Chibi-Robo!, on se rend compte que le gameplay n’est lui non plus pas vraiment adapté à une audience de jeunots. Même si le terrain de jeu est réduit aux quelques pièces composant la maison des Sanderson, on est vite lâché dans la nature, à bourlinguer entre la cave et la chambre à coucher, libre de faire tout et n’importe quoi, avec une multitude de quêtes que l’on peut boucler dans l’ordre de son choix, sans vraiment distinguer celles qui sont facultatives de celles qui ne le sont pas.
On n’est donc que très rarement pris par la main et, quand cela arrive, les conseils prodigués sont suffisamment à côté de la plaque pour induire en erreur plutôt qu’autre chose. Mieux vaut donc davantage se fier à son instinct et il faut croire que cela marche pas trop mal puisque l’on ne se retrouve jamais bloqué, preuve d'une maîtrise certaine -et ma foi assez épatante- dans la conception du titre.
Bref, on ne joue jamais dans le vent, et chaque essai est récompensé par un item permettant de décoincer une situation, ou par l’un des huit
mille trois cent quatre-vingt sept détails malicieusement placés ici ou là par les équipes de Skip.

Tiens, puisque l’on parle d’eux, comme à leur habitude une attention toute particulière a été portée sur la bande sonore. Malheureusement, le résultat est cette fois en demi-teinte : s’il y a plein d’idées brillantes et subtiles un peu partout, comme l’instrumentation qui change en fonction de la surface sur lequel on gambade ou le tempo qui s’accélère lorsque l’on prend sa prise à son cou, il y a aussi ces bruitages assez insupportables lors des dialogues. Genre bidibidi à la Shining Force, mais en cent fois plus lourdingue, le pompon revenant au chef des tamago-rangers.
Ce qui nous amène à un autre défaut : les dialogues sont de façon générale plutôt plan-plan. Cela n’aurait pas été trop dérangeant s’il avait été possible d’accélérer leur défilement, mais non, on est obligé de subir le rythme imposé et les bruitages qui rendent fou. Dommage.

Pour le reste, c’est véritablement du tout bon ; une aventure joyeusement originale qui tient la distance pendant une vingtaine d'heures (qui aurait parié sur autant ?) et des personnages mignons comme tout qui en font une nouvelle IP first-class toute trouvée pour Nintendo.
Et puis avec son scénario de vrai petit bitnik, Chibi-Robo! rappelle certes le merveilleux Giftpia, mais aussi Endonesia et tous ces jeux woodstockiens dans l’âme qui n’ont pas honte de dire qu’il est bon de vouloir répandre le bonheur autour de soi. Et ça c'est chouette, chibi !

16 septembre 2007

Kururin Squash (GC)

Lorsque l'on sait que les Kururin sont grosso-modo des simulateurs de kermesse de village, on pourrait être légitimement tenté de se demander s'il est pertinent d'en sortir un épisode sur une console bardée de processeurs 3D.

C'était évidemment sans compter sur la puissance de feu visuelle de notre petite GameCube, qui nous déballe là ce qu'elle sait faire de mieux, un véritable cocktail de couleurs Super Famicomesques qui pète comme un feu d'artifices du 14 juillet ; ce genre de graphismes typiques "videogames", économes en polygones mais empreints de teintes et de volumes bien étudiés, à la manière de Smash Bros DX ou Jungle Beat.
L'autre confort apporté par cette version de salon, en plus du canapé, c'est bien sûr le passage à l'analogique, offrant une souplesse batonnesque de tous les instants.

A côté de ça, le principe reste inchangé, mais quelques nouveautés plutôt bien senties font leur apparition ; en particulier de nouveaux types de Helirins armés jusqu'aux dents (gants de boxe, lance-flammes, ...), et permettant du coup de justifier l'apparition de boss de fin de niveaux qui essayeront tant bien que mal de vous enfoncer leur coton-tige dans le derrière. Chic.

Avec seulement cinq mondes (pour un total de 40 stages, dont seul le dernier est vraiment coriace), Kururin Squash est certes un peu chiche au niveau de son mode solo, mais limite la casse grâce à ses variantes multiplayers tout ce qu'il y a de plus sympas, ainsi qu'à l'utilisation optionnelle de la connectivité GC-GBA. Et puis il est toujours possible de passer du temps en quête du "no miss" perpétuel, à faire exploser les chronos, ou encore à débloquer l'intégralité des accessoires pour customiser son hélicosmique.

Dans la mesure où tout ce joyeux package était directement vendu à petit prix (3800¥), il serait un peu malvenu de cracher dans la soupe ; en l'occurrence plutôt de la soupe miso que de la Liebig aux potirons, puisque le jeu fait partie des fameux "oubliés de Nintendo France" starring Corinne Touzet. Sachant que Kururin Paradise n'avait avant lui pas non plus eu droits aux honneurs d'une sortie occidentale, ce n'est pas comme si ce choix injuste avait surpris grand monde.
Pour savourer Kururin Squash, il faudra donc obligatoirement passer par l'achat d'une GC import ou d'un Freeloader. Hé ouais, comme dirait Bruno Lopes : c'est dingue, mais c'est comme ça.

Mignon, rigolo et fondamentalement bon esprit, il n'y a aucune faute de goût chez ce troisième volet de Kururin. Son seul défaut est de ne pas être en phase avec son époque, ce qui le rend au final d'autant plus attachant.